• О блоге

    Блог был задуман как сайт для дизайнеров и всех, кто изучает и интересуется компьютерной графикой.

    К его созданию подтолкнуло желание создать место для общения и обмена опытом в изучении компьютерной графики и дизайна.

    Уроки Blender 3d   Текстуры   Уроки Photoshop   3d max   html/css

 
 
В процессе
 
 

Опанасенко Сергей (sergey@opanasenko.com.ua / sadesign)
Создание грампластинки
17 сентября 2008

В этом уроке мы сделаем модель грампластинки и ее материал, Основные части урока: создание текстуры для бампа, мэппинг модели и анизотропные отражения.

Начнем с текстуры. Как все знают поверхность грампластинки представляет собой концентрические бороздки треков, разделенных паузами, т.е. гладкой поверхностью.
Создадим текстуру в 3dsmax с помощью сплайна Helix. У этого типа сплайна нет управления количеством сегментов, поэтому применим модификатор Normalize Spline, который увеличит гладкость сплайна и модификатор Sweep, с помощью которого сплайн станет видимым. (Renderable spline в Helix игнорирует Normalize Spline, лежащий выше).

Скопируем и повернем спираль несколько раз, чтобы сделать бороздки чаще (у Helix есть ограничение на количество витков — 100, а этого недостаточно):

Отрендерим текстуру в достаточно большом разрешении (2-3K), что бы избежать муара:

Доработаем текстуру в Photoshop, убрав бороздки из центра и в паузах между треками:

На основе бампа сделаем текстуру для размытия отражений (Glossy) исходя из того что, белый цвет — нет размытия, черный — размытие максимальное:

Смоделируем модель диска с помощью Lathe (этот метод поможет получить правильные UV координаты для анизотропии)
Наверху стека поместим модификатор UVW Mapping с планарным мэппингом для текстуры бампа и укажем второй канал (Map channel 2):

Далее создадим материал грампластинки, в данном случае золотой
Создавая желтые отражения при черном диффузе не забудьте включить опцию Energy Pereservation Mode — Monochrome.
Устанавливаем цвет отражения и анизотропию по вкусу, не забывая указать Map Channel анизотропии -1, т.е. тот, что создал Lathe
модификатор. На бамп и глосси ставим текстуры, сделанные выше, указав у них Map Channel -2:

На окружение ставим HDRI карту, в моем случае это была всем известная kitchen_probe.hdr, но черно-белая, моделим лейбл и рендерим:

Меняем цвет отражения с оранжевого на темно-серый (почти черный) и получаем виниловый диск:

Спасибо: alieneye.ру

              ,





Оставить комментарий


В другом формате

Введите email для автоматического получения новых статей на почту: