Авторизация Регистрация

Здесь пока все ясно :)

Хелп лист будет формироваться из ваших вопросов.

 

Типы шейдеров Blender

pew
Дифузные шейдеры определяют основные свойства материалов используемые для объектов. Большинство шейдеров ориентированы на достоверную передачу сглаживания теней и свойств материалов.

Настройки
Все диффузные материалы имеют следующие свойства:
Цвет – основной цвет материала
Отражение – яркость шейдера и его поведение при столкновении с фотонами и прорисовки теней.

Технические детали
После контакта света с поверхностью он преломляется и рассеивается. Это говорит нам о том, что мы видим только те лучи света которые после отражения и рассеивания попадают на объектив камеры. Именно это свойство видимы тот или иной оббьем света на поверхности под определенным углом. Поверхность находящаяся лишь под отраженными лучами выглядит немного матовой.
manual-part-iii-matgen02
Типы шейдеров названы в честь людей что их открыли.

Lambert

Режим: все модели
Панель: Shading/Material Context → Shaders
Клавиша: F5

Настройки:
Основной шейдер в Блендере – хорош своими настройками :)
manual-part-iii-diffuse-shader-lambert

Этот тип шейдеров, по умолчанию, имеет свойство отражения 0,8, что позволяет другим обьектам принимать большое количество отраженного света.

manual-shaders-lambert

Oren-Nayar

Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5

Настройки:
Орен-наяр имеет более физический подход к просчетам света, учитываются суммы микроскопических шероховатостей поверхности.
manual-part-iii-diffuse-shader-oren-nayar
Rough — шероховатость поверхности и, следовательно, сумма диффузного рассеивания.

manual-shaders-oren-nayer

Toon

Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5

Настройки:
Toon шейдеры совсем не физические шейдеры — предназначены для равномерного освещения обьектов с резкими переходами между тенями и светом.
manual-shaders-toon
manual-part-iii-diffuse-shader-toon

Size: Размер области свечения.
Smooth: Мягкость границы между тенью и светом
manual-shaders-toon-vary

Minnaert

Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5

Настройки
Этот тип шейдеров в темных участках ведет себя как шейдер типа Lambertian к осветлению он берет усредненный результат между самой яркой и самой темной точкой из-за чего светлые области немного бархатны.
manual-shaders-minnaert

manual-part-iii-diffuse-shader-minnaert
Dark: параметр указывает насколько темной будет самая темная точка.

Fresnel

Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5

Настройка
Сумма диффузного отраженного света зависит от угла падения света. Перпендикулярные лучи будут выглядеть более контрастно и насыщено.
manual-shaders-fresnel

Ref — отражение. Fresnel — сила эффекта Фреснеля. Fac — сила смешения.

manual-shaders-fresnel-vary

Другие настройки

Cubic: Использует кубической интерполяции диффузного значения для более плавного перехода между светлыми и темными.

Bias: Устраняет ошибки при просчете теней с зеркальными Phong шейдерами.
pew

Вам также может быть интересным ↓

Добавить комментарий

Больше текстур

View Results

Loading ... Loading ...