
Дифузные шейдеры определяют основные свойства материалов используемые для объектов. Большинство шейдеров ориентированы на достоверную передачу сглаживания теней и свойств материалов.
Настройки
Все диффузные материалы имеют следующие свойства:
Цвет – основной цвет материала
Отражение – яркость шейдера и его поведение при столкновении с фотонами и прорисовки теней.
Технические детали
После контакта света с поверхностью он преломляется и рассеивается. Это говорит нам о том, что мы видим только те лучи света которые после отражения и рассеивания попадают на объектив камеры. Именно это свойство видимы тот или иной оббьем света на поверхности под определенным углом. Поверхность находящаяся лишь под отраженными лучами выглядит немного матовой.

Типы шейдеров названы в честь людей что их открыли.
Lambert
Режим: все модели
Панель: Shading/Material Context → Shaders
Клавиша: F5
Настройки:
Основной шейдер в Блендере – хорош своими настройками :)
![]()
Этот тип шейдеров, по умолчанию, имеет свойство отражения 0,8, что позволяет другим обьектам принимать большое количество отраженного света.

Oren-Nayar
Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5
Настройки:
Орен-наяр имеет более физический подход к просчетам света, учитываются суммы микроскопических шероховатостей поверхности.
![]()
Rough — шероховатость поверхности и, следовательно, сумма диффузного рассеивания.

Toon
Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5
Настройки:
Toon шейдеры совсем не физические шейдеры — предназначены для равномерного освещения обьектов с резкими переходами между тенями и светом.


Size: Размер области свечения.
Smooth: Мягкость границы между тенью и светом

Minnaert
Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5
Настройки
Этот тип шейдеров в темных участках ведет себя как шейдер типа Lambertian к осветлению он берет усредненный результат между самой яркой и самой темной точкой из-за чего светлые области немного бархатны.

![]()
Dark: параметр указывает насколько темной будет самая темная точка.
Fresnel
Mode: All Modes
Panel: Shading/Material Context → Shaders
Hotkey: F5
Настройка
Сумма диффузного отраженного света зависит от угла падения света. Перпендикулярные лучи будут выглядеть более контрастно и насыщено.

Ref — отражение. Fresnel — сила эффекта Фреснеля. Fac — сила смешения.

Другие настройки
Cubic: Использует кубической интерполяции диффузного значения для более плавного перехода между светлыми и темными.
Bias: Устраняет ошибки при просчете теней с зеркальными Phong шейдерами.





Карта нормалей в Blender
(+1 rating, 1 votes)