• О блоге

    Блог был задуман как сайт для дизайнеров и всех, кто изучает и интересуется компьютерной графикой.

    К его созданию подтолкнуло желание создать место для общения и обмена опытом в изучении компьютерной графики и дизайна.

    Уроки Blender 3d   Текстуры   Уроки Photoshop   3d max   html/css

 
 
В процессе
 
 

Опанасенко Сергей (sergey@opanasenko.com.ua / sadesign)
Normal mapping
30 июня 2009

nrm
В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» — метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.

История

Идея использования высокополигональных объектов для создания карт была предложена в докладе «Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes» Krishnamurthy и Levoy на конференции SIGGRAPH в 1996 году, где этот подход был использован для создания карт смещения для поверхностей NURBS.
В 1998 году была окончательно представлена техника использования карт для передачи информации о поверхности высокополигональных моделей для низкополигональных — «Appearance Preserving Simplification» (Cohen).
Принцип заключается в восстановлении информации поверхности за счет попиксельного просчета карт.

Как это работает

Чтобы вычислить Lambertian (диффузное) освещение поверхности, единичный вектор из затенением указывает на источник света с единичным вектором нормали к этой поверхности, и интенсивности света на этой поверхности.
Благодаря использованию 3-х каналов карты она несет достаточное количество информации для кодирования данных о поверхности. Каждый канал в растровый карте соответствует пространственной размерности (X, Y и Z).

              ,





Оставить комментарий


В другом формате

Введите email для автоматического получения новых статей на почту: