
При создании цилиндра под гейм дев создаются лишние полики — под катом неплохой метод чтобы подлечить цилиндр.

- Я хочу послушать доклад Александра Опанасенко на конференции «8P» #8pua © @8p_ua http://t.co/seB571Qp
- Я хочу послушать доклад Александра Опанасенко на конференции «8P» #8pua © @8p_ua http://t.co/seB571Qp
Тви лента
Закрываем цилиндр
Вам также может быть интересным ↓
Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 4123Какой ширины должен быть макет? Это всегда горячая и актуальная тема, связанная с техническим софтверным развитием. Мы не останавливаемся на мониторах пользователей с установленным разрешением 1024 пикселей, но для начала попробуем разобраться с ней. Итак, фиксированная ширина сетки, что это? …
-
Подписаться на RSS
Зарегистрироваться или войти
6 комментариев на «“Закрываем цилиндр”»
Добавить комментарий





непанятна…
математическая обработка видюхой поликов меша отличается от мнемонического представления в 3l редакторе, так что скромный совет прочитать мат часть, прежде чем оптимизировать модель и вставлять её в игру. Ну а если по простому то правильнее с т.з. гейм-дизера сделать один большой полик и несколько поменьше.
Александр а можно немного подробнее о мат части? :) Интересно же :)
Получается, что каждый полик делиться на треугольники?
Поэтому не желательны трехвершинные полики.
Но иногда и все не так хорошо при переносе моделей.
проще говоря, если конечный приемник поддерживает т.н. квады — 4-угольники, то лучше на них стараться делать. Видяха за такт обрабатывает 1 полигон, выделяя в буфере место под хранение инфы о полике (3-4-5 угольного), естественно этот массив памяти представляет собой матрицу и описывает квадрат, так что если моделить 3-угольниками, то стараться что бы они были с углами 90-45-45 град. тс. идеальная пропорция ))) Но в этом случае выделяется все равно «квадратная» область, а неактивное место забивается нулями или единицами. Ну и ессно модели на квадах обрабатываются бысрее. )))
Случайно попал на ваш блог, а поскольку в памяти свежи препирания с программистом движка, решил поделиться знаниями т.с. в поддержку, а то в рунетах информации много и она однообразная, приходиться читать западные блоги и сайты. Как я понимаю вы активно занимаетесь моделингом еще и блог успеваете тянуть, за что почет и слава ))) Надеюсь сабж будет кому-то полезен.
Ух-ты это как говориться в мемориз! Я нигде не мог найти толковой инфы почему-же так хороши квады а не треугольники. Спасибо огромнейшее.
Да в рунете инфы маловато можно обработать достаточно быстро (ну если в одном русле работать).
Так же роюсь по западным писателям и кто чем делиться :)
Ну моделлинг у меня сейчас пока как хобби ночью когда все спят :-) так сказать. Работаю для себя над небольшим миром под UDK. Скоро сделаю релизик описания и тестовых рендеров у меня на блоге.
Звучит отлично. Буду постоянным гостем, если смогу еще чем-то помочь только за. Про бессонные ночи знакомо, 9-й год этим страдаю, собрал с другом команду, работаем, но в последнее время положил глаз на удк и решил попробовать силы сольно.