<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Закрываем цилиндр</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/</link>
	<description>Обсуждение графических пакетов, общение в профессиональном кругу дизайнеров и художников</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 May 2012 18:43:08 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
	<item>
		<title>Автор: Александр</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comment-5971</link>
		<dc:creator>Александр</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Jan 2011 08:45:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626#comment-5971</guid>
		<description>Звучит отлично. Буду постоянным гостем, если смогу еще чем-то помочь только за. Про бессонные ночи знакомо, 9-й год этим страдаю, собрал с другом команду, работаем, но в последнее время положил глаз на удк и решил попробовать силы сольно.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Звучит отлично. Буду постоянным гостем, если смогу еще чем-то помочь только за. Про бессонные ночи знакомо, 9-й год этим страдаю, собрал с другом команду, работаем, но в последнее время положил глаз на удк и решил попробовать силы сольно.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: natio</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comment-5968</link>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Jan 2011 12:01:57 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626#comment-5968</guid>
		<description>Ух-ты это как говориться в мемориз! Я нигде не мог найти толковой инфы почему-же так хороши квады а не треугольники. Спасибо огромнейшее.

Да в рунете инфы маловато можно обработать достаточно быстро (ну если в одном русле работать). 
Так же роюсь по западным писателям и кто чем делиться :)

Ну моделлинг у меня сейчас пока как хобби ночью когда все спят :-) так сказать. Работаю для себя над небольшим миром под UDK. Скоро сделаю релизик описания и тестовых рендеров у меня на блоге.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ух-ты это как говориться в мемориз! Я нигде не мог найти толковой инфы почему-же так хороши квады а не треугольники. Спасибо огромнейшее.</p>
<p>Да в рунете инфы маловато можно обработать достаточно быстро (ну если в одном русле работать).<br />
Так же роюсь по западным писателям и кто чем делиться :)</p>
<p>Ну моделлинг у меня сейчас пока как хобби ночью когда все спят :-) так сказать. Работаю для себя над небольшим миром под UDK. Скоро сделаю релизик описания и тестовых рендеров у меня на блоге.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Александр</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comment-5967</link>
		<dc:creator>Александр</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Jan 2011 11:14:28 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626#comment-5967</guid>
		<description>проще говоря, если конечный приемник поддерживает т.н. квады  - 4-угольники, то лучше на них стараться делать. Видяха за такт обрабатывает 1 полигон, выделяя в буфере место под хранение инфы о полике (3-4-5 угольного), естественно этот массив памяти представляет собой матрицу и описывает квадрат, так что если моделить 3-угольниками, то стараться что бы они были с углами 90-45-45 град. тс. идеальная пропорция  ))) Но в этом случае выделяется все равно &quot;квадратная&quot; область, а неактивное место забивается нулями или единицами. Ну и ессно модели на квадах обрабатываются бысрее. )))
Случайно попал на ваш блог, а поскольку в памяти свежи препирания с программистом движка, решил поделиться знаниями т.с. в поддержку, а то в рунетах информации много и она однообразная, приходиться читать западные блоги и сайты. Как я понимаю вы активно занимаетесь моделингом еще и блог успеваете тянуть, за что почет и слава ))) Надеюсь сабж будет кому-то полезен.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>проще говоря, если конечный приемник поддерживает т.н. квады  &#8212; 4-угольники, то лучше на них стараться делать. Видяха за такт обрабатывает 1 полигон, выделяя в буфере место под хранение инфы о полике (3-4-5 угольного), естественно этот массив памяти представляет собой матрицу и описывает квадрат, так что если моделить 3-угольниками, то стараться что бы они были с углами 90-45-45 град. тс. идеальная пропорция  ))) Но в этом случае выделяется все равно &#171;квадратная&#187; область, а неактивное место забивается нулями или единицами. Ну и ессно модели на квадах обрабатываются бысрее. )))<br />
Случайно попал на ваш блог, а поскольку в памяти свежи препирания с программистом движка, решил поделиться знаниями т.с. в поддержку, а то в рунетах информации много и она однообразная, приходиться читать западные блоги и сайты. Как я понимаю вы активно занимаетесь моделингом еще и блог успеваете тянуть, за что почет и слава ))) Надеюсь сабж будет кому-то полезен.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: natio</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comment-5965</link>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 08:40:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626#comment-5965</guid>
		<description>Александр а можно немного подробнее о мат части? :) Интересно же :)

Получается, что каждый полик делиться на треугольники?
Поэтому не желательны трехвершинные полики.

Но иногда и все не так хорошо при переносе моделей.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Александр а можно немного подробнее о мат части? :) Интересно же :)</p>
<p>Получается, что каждый полик делиться на треугольники?<br />
Поэтому не желательны трехвершинные полики.</p>
<p>Но иногда и все не так хорошо при переносе моделей.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Александр</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comment-5963</link>
		<dc:creator>Александр</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 06:11:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626#comment-5963</guid>
		<description>математическая обработка видюхой поликов меша отличается от мнемонического представления в 3l редакторе, так что скромный совет прочитать мат часть, прежде чем оптимизировать модель и вставлять её в игру. Ну а если по простому то правильнее с т.з. гейм-дизера сделать один большой полик и несколько поменьше.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>математическая обработка видюхой поликов меша отличается от мнемонического представления в 3l редакторе, так что скромный совет прочитать мат часть, прежде чем оптимизировать модель и вставлять её в игру. Ну а если по простому то правильнее с т.з. гейм-дизера сделать один большой полик и несколько поменьше.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: divbyzero</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comment-4979</link>
		<dc:creator>divbyzero</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 10:36:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626#comment-4979</guid>
		<description>непанятна...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>непанятна&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

