
Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.
С помощью простого модификатора Bevel (скос) мы можем добавить немного реализма нашей сцене. Для примера, рассмотрим простую модель куба.
Примените модификатор bevel

Перейдите в панель модификаторов и в блоке Limit using включите кнопку BevWeight

— перейдите в режим редактирования и выделите только нужную грань
— нажмите Ctrl+Shift+E (или Mesh → Edges → Adjust), чтобы перейти к изменению величины скоса (Bevel Weight)
— переместите мышь, чтобы изменить величину скоса
— нажмите левую кнопку мыши, чтобы завершить изменения






RSS
twitter
lj


Здравствуйте.
Плохо что блендер по человечески скругленные фаски не делает, сколько с этим гемороя...
Спасибо за статью!
пс.
А Вы, что нить тяжелое слушаете?
Dest, да фаски трабла :- ( Будем ждать развития в ветке 2,5
З.Ы.
Слушаю :-)
Я тоже слушаю) По фотографии Вашей заметно что слушаете)
Скажите пожалуйста, а в студии в которой Вы работаете используется Blender или же используете для каких то своих целей? Т.е. воспринимается ли Blender серьезно как профессиональный инструмент?
Приятно однодумцев видеть на сайте :-)
В данный момент blender3d я осваиваю с целью использования его в одном игровом проекте. Ну и конечно-же делаю тестовые визуализации для последующей отрисовки.
То есть, да, бленд становиться на уровень серьезного инструмента.
Надеюсь в дальнейшем так и будет и никак иначе :-)
Я под впечатлением игры NFS5 делал ландшафт в стиле трассы нормандии, написал движок небольшой с симуляцией движения одного колеса (на DX8.1, точнее использовал Direct3D, directInput и DirectShow) и экспортер/оптимизатор к 3ds max 3, а потом началась черная полоса в жизни и у меня появилась возможность работать на компе только через 5ть лет. Кусок трассы получился очень качественным. А у Вас что за игровой проект?
Шикарно, а где можно подсмотреть?:-) если осталось в живых?
А проектик — шутер :-) пока планы кажуться разумными для реализации а там посмотрим.
К сожалению проект потерян... Да и по нынешним временам уже не актуальный. Я делал под возможности GeForce MX200 и помню что еще тогда было жалко что в ней отсутствует пикселный шейдер (на GeForce 3 не было денег:) ).
Желаю Вам успехов на работе, в жизни и с шутером!