• О блоге

    Блог был задуман как сайт для дизайнеров и всех, кто изучает и интересуется компьютерной графикой.

    К его созданию подтолкнуло желание создать место для общения и обмена опытом в изучении компьютерной графики и дизайна.

    Уроки Blender 3d   Текстуры   Уроки Photoshop   3d max   html/css

 
 
В процессе
 
 

Опанасенко Сергей (sergey@opanasenko.com.ua / sadesign)
Создание фаски в blender
3 декабря 2009

POSTER
Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.

С помощью простого модификатора Bevel (скос) мы можем добавить немного реализма нашей сцене. Для примера, рассмотрим простую модель куба.

Примените модификатор bevel
bevel

Перейдите в панель модификаторов и в блоке Limit using включите кнопку BevWeight
bw

 — перейдите в режим редактирования и выделите только нужную грань
 — нажмите Ctrl+Shift+E (или Mesh → Edges → Adjust), чтобы перейти к изменению величины скоса (Bevel Weight)
 — переместите мышь, чтобы изменить величину скоса
 — нажмите левую кнопку мыши, чтобы завершить изменения

end

              ,





7 комментариев на “Создание фаски в blender”

  1. Здравствуйте.

    Плохо что блендер по человечески скругленные фаски не делает, сколько с этим гемороя...

    Спасибо за статью!

    пс.

    А Вы, что нить тяжелое слушаете?

  2. Dest, да фаски трабла :- ( Будем ждать развития в ветке 2,5

    З.Ы.

    Слушаю :-)

  3. Я тоже слушаю) По фотографии Вашей заметно что слушаете)

    Скажите пожалуйста, а в студии в которой Вы работаете используется Blender или же используете для каких то своих целей? Т.е. воспринимается ли Blender серьезно как профессиональный инструмент?

  4. Приятно однодумцев видеть на сайте :-)

    В данный момент blender3d я осваиваю с целью использования его в одном игровом проекте. Ну и конечно-же делаю тестовые визуализации для последующей отрисовки.

    То есть, да, бленд становиться на уровень серьезного инструмента.

    Надеюсь в дальнейшем так и будет и никак иначе :-)

  5. Я под впечатлением игры NFS5 делал ландшафт в стиле трассы нормандии, написал движок небольшой с симуляцией движения одного колеса (на DX8.1, точнее использовал Direct3D, directInput и DirectShow) и экспортер/оптимизатор к 3ds max 3, а потом началась черная полоса в жизни и у меня появилась возможность работать на компе только через 5ть лет. Кусок трассы получился очень качественным. А у Вас что за игровой проект?

  6. Шикарно, а где можно подсмотреть?:-) если осталось в живых?

    А проектик — шутер :-) пока планы кажуться разумными для реализации а там посмотрим.

  7. К сожалению проект потерян... Да и по нынешним временам уже не актуальный. Я делал под возможности GeForce MX200 и помню что еще тогда было жалко что в ней отсутствует пикселный шейдер (на GeForce 3 не было денег:) ).

    Желаю Вам успехов на работе, в жизни и с шутером!

Оставить комментарий


    Перевод книги


    Скоро на сайте RenderMarket перевод книги Алекса Галузина
    «Создание игрового уровня за 11 дней»

В другом формате

Введите email для автоматического получения новых статей на почту:

Друзья и партнеры

sadesign — создание и поддержка
RenderStuff, бесплатная библиотека 3d полезностей
Умный блог
Система Orphus