
Возможность лепки была еще в более ранних версиях блендера, но в версии 2.5 эта часть была значительно дописана и улучшена. Это очень удобный инструмент для интуитивного моделирования. Вы работаете с удобными инструментами перемещая вершины, таким образом можно достигнуть более высокой детализации.
В этой статье мы начнем с простейшего куба и начнем детализировать его.
Для этого урока вам необходимо скачать blender 2.5, который еще находится в альфа тестировании, но он достаточно стабилен для работы с ним. Скачайте последнюю версию с официального сайта.

Интерфейс очень отличается от 2.4 не так ли? Но нет ничего страшного, все, что вы использовали в предыдущей версии доступно и в новой – даже все более удобно и логически расположено. Для большинства инструментов даже не изменились иконки :-)
В режиме лепки изначально лучше работать с бОльшим количеством полигонов (хотя бы 50 для нашего куба). Перейдите в режим редактирования объекта (Tab). На панели слева вы увидите возможные преобразования с мешем.

Нажмите Add. Разделив наш куб мы готовы перейти в режим лепки.

Переходим в режим лепки.

Сначала задаем общую форму, работая с базовым мешем.

Дальше для большей детализации добавим модификатор Multiresolution. Жмем на изображения ключика.
![]()

Выберите Catmull-Clark. Этот модификатор позволяет менять уровень детализации на лету – это необходимо для оптимизации процесса моделирования и если вам необходимо в итоге 2 модели – низкополигональная и высокополигональная.

Разделите несколько раз. Я разделил три раза, но можно и больше – все зависит от ваших потребностей и мощности компьютера.

Обратите внимание, что Блендер скруглил края, сделав ваш объект более детализированным.
Достаточно настроек, давайте лепить.

В панели настройки кисти можем изменять размер кисти и интенсивность. Две кнопки переключения действия кисти – добавление и обратное действие кисти.
Здесь не бойтесь экспериментировать и пробовать различные настройки кистей.

Ниже в свитке симметрии можно настраивать симметричную работу кистей – очень удобно для моделирования органики.
Я взял размер 25 прочность 0,5 в режиме выдавливания.

Перейдя в объектный режим, я заметил, что изменилась детализация объекта. За это отвечает настройка в модификаторе Multiresolution, изменяя ее изменяется уровень детализации в режиме объектов для уменьшения тормозов во вьюпорте.




Типы шейдеров Blender

круто, можно было сделать игральную косточку =)
Речь идет о основных возможностях лепки в Блендере, а моделить можно уж что угодно :-)
клево, но хотелось бы узнать какие использовались горячие или (комбинированые клавши) так как я только начал изучать блендер, могу слепить сердечко, стул, но это все в 2.43 версии блендера.
Клавишные сокращения в 2,5 такие же — (R)otate, (S)cale :)
Или какие подробнее сокращения интересуют?
Что-то не вяжется узорчик… Вы сами-то читали, что у Вас вышло?
По-моему абзац, который начинается с «Выберите Catmull-Clark. Этот модификатор позволяет …» должен быть после абзаца «Разделите несколько раз. Я разделил три раза, но можно и больше…»
И еще — Blender «сам» никогда не будет делать так, как Вы написали: «Обратите внимание, что Блендер скруглил края…». Вы вероятно случайно кликнули кнопку «Smooth Vertex» — она сразу над панелькой «Add:», при помощи которой вы делили меш.
Ваши читатели будут признательны, если Вы еще раз внимательно причитаете свой «урок» и поправите неточности.
Привет! Не совсем понял последовательность замечаний. Мы не сможем разделить меш до применения модификтора и «сабдивайдить» сам меш нужно только после выбора метода (в нашем случае Катмул-Кларк).
«Обратите внимание, что Блендер скруглил края…»
Имееться ввиду работа модификтора.
Спасибо за ответ, я разобрался. Просто Ваше изложение оказалось (для меня лично) не очень понятным — я еще не освоился в интерфейсе новой версии. Проблема понимания была в отсутствии подробностей типа «для этого нажмите копку с надписью Blabla на панели Lablab..» :-)
Хорошо, статья обязательно будет испытана «на кроликах» для поправки :-)
круто, можно было сделать игральную косточку =)