• О блоге

    Блог был задуман как сайт для дизайнеров и всех, кто изучает и интересуется компьютерной графикой.

    К его созданию подтолкнуло желание создать место для общения и обмена опытом в изучении компьютерной графики и дизайна.

    Уроки Blender 3d   Текстуры   Уроки Photoshop   3d max   html/css

 
 
В процессе
 
 

Трехмерщина Создание фаски в blender

POSTER
Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.

 Комментариев нет
 

Теория, Трехмерщина Карты нормалей. Часть I

Doom_III_E3_alpha

Здравствуйте.
Иногда по работе мне приходится спрашивать у дизайнеров про то, смогут ли они сделать карту нормалей и использовать ее на своей модели. В большинстве случаев ответ отрицательный.

Что это за технология и откуда она взялась?
Немного из истории карт нормалей.

 Комментариев нет
 

Трехмерщина Закрываем цилиндр

cap
При создании цилиндра под гейм дев создаются лишние полики — под катом неплохой метод чтобы подлечить цилиндр.

 Один комментарий
 

Теория, Трехмерщина Parallax mapping

parallaxmapping

Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.

Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.

 2 комментария
 

Трехмерщина Типы шейдеров Blender

pew
Дифузные шейдеры определяют основные свойства материалов используемые для объектов. Большинство шейдеров ориентированы на достоверную передачу сглаживания теней и свойств материалов.

 Комментариев нет
 

В другом формате

Введите email для автоматического получения новых статей на почту: