Лепка (скульптинг) в Blender 2.5

Возможность лепки была еще в более ранних версиях блендера, но в версии 2.5 эта часть была значительно дописана и улучшена. Это очень удобный инструмент для интуитивного моделирования. Вы работаете с удобными инструментами перемещая вершины, таким образом можно достигнуть более высокой детализации.
В этой статье мы начнем с простейшего куба и начнем детализировать его.
4 комментария
Создание фаски в blender

Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.
7 комментариев
Карты нормалей. Часть I

Здравствуйте.
Иногда по работе мне приходится спрашивать у дизайнеров про то, смогут ли они сделать карту нормалей и использовать ее на своей модели. В большинстве случаев ответ отрицательный.
Что это за технология и откуда она взялась?
Немного из истории карт нормалей.
Комментариев нет
Закрываем цилиндр

При создании цилиндра под гейм дев создаются лишние полики — под катом неплохой метод чтобы подлечить цилиндр.
Один комментарий
Parallax mapping

Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.
Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.
2 комментария
Страницы: вправо →
Гарячий материал
Эволюция логотипов
Олимпиада
min-width и min-height для IE6
Штучечки дизайнеру и не только
Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 1
В другом формате




