<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Дизайн-блог студии sadesign. Уроки, практические советы, обзоры &#187; Трехмерщина</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/category/max/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com</link>
	<description>Портал графики и веб разработки: 3d max, Photoshop, веб-дизайн, html, css</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Jul 2010 09:20:02 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=abc</generator>
		<item>
		<title>Лепка (скульптинг) в Blender 2.5</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/05/19/lepka-skulpting-v-blender-2-5/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/05/19/lepka-skulpting-v-blender-2-5/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 May 2010 10:55:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2076</guid>
		<description><![CDATA[Возможность лепки была еще в более ранних версиях блендера, но в версии 2.5 эта часть была значительно дописана и улучшена. Это очень удобный инструмент для интуитивного моделирования. Вы работаете с удобными инструментами перемещая вершины, таким образом можно достигнуть более высокой детализации. В этой статье мы начнем с простейшего куба и начнем детализировать его. Для этого [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_02.png" alt="" title="sculpt25_02" width="500" height="174" class="alignleft size-full wp-image-2077" /><br />
Возможность лепки была еще в более ранних версиях блендера, но в версии 2.5 эта часть была значительно дописана и улучшена. Это очень удобный инструмент для интуитивного моделирования. Вы работаете с удобными инструментами перемещая вершины, таким образом можно достигнуть более высокой детализации.<br />
В этой статье мы начнем с простейшего куба и начнем детализировать его.<br />
<span id="more-2076"></span><br />
Для этого урока вам необходимо скачать <a href="http://www.blender.org/download/get-25-alpha/">blender 2.5</a>, который еще находится в альфа тестировании, но он достаточно стабилен для работы с ним.  Скачайте последнюю версию с официального сайта.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_01.png" alt="" title="sculpt25_01" width="500" height="384" class="alignleft size-full wp-image-2075" /></p>
<p>Интерфейс очень отличается от 2.4 не так ли? Но нет ничего страшного, все, что вы использовали в предыдущей версии доступно и в новой – даже все более удобно и логически расположено. Для большинства инструментов даже не изменились иконки :-) </p>
<p>В режиме лепки изначально лучше работать с бОльшим количеством полигонов (хотя бы 50 для нашего куба). Перейдите в режим редактирования объекта (Tab). На панели слева вы увидите возможные преобразования с мешем.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_03.png" alt="" title="sculpt25_03" width="157" height="223" class="alignleft size-full wp-image-2078" /></p>
<p>Нажмите Add. Разделив наш куб мы готовы перейти в режим лепки. </p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_02.png" alt="" title="sculpt25_02" width="500" height="174" class="alignleft size-full wp-image-2077" /></p>
<p>Переходим в режим лепки.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_04.png" alt="" title="sculpt25_04" width="163" height="214" class="alignleft size-full wp-image-2079" /></p>
<p>Сначала задаем общую форму, работая с базовым мешем.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_05.png" alt="" title="sculpt25_05" width="500" height="231" class="alignleft size-full wp-image-2080" /></p>
<p>Дальше для большей детализации добавим модификатор Multiresolution. Жмем на изображения ключика. </p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_06.png" alt="" title="sculpt25_06" width="240" height="41" class="alignleft size-full wp-image-2081" /></p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_07.png" alt="" title="sculpt25_07" width="456" height="347" class="alignleft size-full wp-image-2082" /></p>
<p>Выберите Catmull-Clark. Этот модификатор позволяет менять уровень детализации на лету – это необходимо для оптимизации процесса моделирования и если вам необходимо в итоге 2 модели – низкополигональная и высокополигональная.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_08.png" alt="" title="sculpt25_08" width="252" height="292" class="alignleft size-full wp-image-2083" /><br />
Разделите несколько раз. Я разделил три раза, но можно и больше – все зависит от ваших потребностей и мощности компьютера.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_09.png" alt="" title="sculpt25_09" width="500" height="159" class="alignleft size-full wp-image-2084" /></p>
<p>Обратите внимание, что Блендер скруглил края, сделав ваш объект более детализированным.<br />
Достаточно настроек, давайте лепить.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_10.png" alt="" title="sculpt25_10" width="143" height="335" class="alignleft size-full wp-image-2085" /></p>
<p>В панели настройки кисти можем изменять размер кисти и интенсивность. Две кнопки переключения действия кисти – добавление и обратное действие кисти.<br />
Здесь не бойтесь экспериментировать и пробовать различные настройки кистей.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_11.png" alt="" title="sculpt25_11" width="161" height="173" class="alignleft size-full wp-image-2086" /></p>
<p>Ниже в свитке симметрии можно настраивать симметричную работу кистей – очень удобно для моделирования органики.<br />
Я взял размер 25 прочность 0,5 в режиме выдавливания.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/sculpt25_12.png" alt="" title="sculpt25_12" width="500" height="176" class="alignleft size-full wp-image-2087" /></p>
<p>Перейдя в объектный режим, я заметил, что изменилась детализация объекта. За это отвечает настройка в модификаторе Multiresolution, изменяя ее изменяется уровень детализации в режиме объектов для уменьшения тормозов во вьюпорте.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/05/19/lepka-skulpting-v-blender-2-5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание фаски в blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/12/03/sozdanie-faski-v-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/12/03/sozdanie-faski-v-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 21:49:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1724</guid>
		<description><![CDATA[Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены. Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов. С помощью простого модификатора Bevel (скос) мы можем добавить немного реализма нашей сцене. Для примера, рассмотрим простую модель куба. Примените модификатор bevel Перейдите в панель модификаторов и в блоке Limit using [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/POSTER.png" alt="POSTER" title="POSTER" width="470" height="255" class="alignnone size-full wp-image-1725" /><br />
Для  создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.<br />
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.<br />
<span id="more-1724"></span><br />
С помощью простого модификатора Bevel (скос) мы можем добавить немного реализма нашей сцене. Для примера, рассмотрим простую модель куба.</p>
<p>Примените модификатор bevel<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/bevel.png" alt="bevel" title="bevel" width="147" height="314" class="alignnone size-full wp-image-1726" /></p>
<p>Перейдите в панель модификаторов и в блоке Limit using включите кнопку BevWeight<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/bw.png" alt="bw" title="bw" width="210" height="144" class="alignnone size-full wp-image-1729" /></p>
<p>&nbsp;&mdash;  перейдите в режим редактирования и выделите только нужную грань<br />
&nbsp;&mdash; нажмите Ctrl+Shift+E (или Mesh → Edges → Adjust), чтобы перейти к изменению величины скоса (Bevel Weight)<br />
&nbsp;&mdash; переместите мышь, чтобы изменить величину скоса<br />
&nbsp;&mdash; нажмите левую кнопку мыши, чтобы завершить изменения</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/end.png" alt="end" title="end" width="450" height="344" class="alignnone size-full wp-image-1727" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/12/03/sozdanie-faski-v-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Карты нормалей. Часть I</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/30/karty-normalej-chast-i/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/10/30/karty-normalej-chast-i/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 13:02:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1658</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте. Иногда по работе мне приходится спрашивать у дизайнеров про то, смогут ли они сделать карту нормалей и использовать ее на своей модели. В большинстве случаев ответ отрицательный. Что это за технология и откуда она взялась? Немного из истории карт нормалей. Впервые идея о том, что можно «брать» детали с высокополигональной модели и переносить на [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/Doom_III_E3_alpha-300x225.jpg" alt="Doom_III_E3_alpha" title="Doom_III_E3_alpha"  class="alignnone size-medium wp-image-1659" /></p>
<p>Здравствуйте.<br />
Иногда по работе мне приходится спрашивать у дизайнеров про то, смогут ли они сделать карту нормалей и использовать ее на своей модели. В большинстве случаев ответ отрицательный.</p>
<p>Что это за технология и откуда она взялась?<br />
Немного из истории карт нормалей.<br />
<span id="more-1658"></span></p>
<p>Впервые идея о том, что можно «брать» детали с высокополигональной модели и переносить на низкополигональную, была предложена на СИГГРАФ (SIGGRAPH) в 1996 во время доклада &laquo;Использование сглаженных поверхностей для добавления плотности полигональной сетке&raquo; авторов Кришнамурати и Левои. Предлагалось использовать созданные на основе НУРБС (NURBS) карты смещения (displacement maps) для увеличения детализации низкополигональной поверхности. Это была только идея; приложение, которое смогло это сделать, появилось гораздо позже.</p>
<p>SIGGRAPH (The Special Interest Group for Computer Graphics) группа SIGGRAPH специальная группа в составе ASM, объединяющая специалистов по компьютерной графике. Проводит ежегодные конференции, предназначенные для художников и аниматоров, работающих с компьютерной графикой.</p>
<p>В 1998 опять на СИГГРАФ были прочитаны 2 доклада о трансформации деталей, составляющих объект как нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную. Назывался доклад: «Appearance Preserving Simplification» за авторством Коэна и еще нескольких исследователей из Института инженеров по электротехнике и электронике визуализации. В первой работе представлен алгоритм, с помощью которого при упрощении можно следить за тем, как потерянные детали должны отрисовываться на упрощенной сетке. Далее был представлен простой подход, при котором высоко- и низкополигональная сетка разделяется, а утерянные детали восстанавливаются независимо от способа создания низкополигональной модели. Этот метод (с небольшими вариациями) в данный момент используется в большинстве приложений.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Что же такое карта нормалей?</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Карта нормалей (normal map)</strong> — это дальнейшее развитие такой технологии как бамп (bump (англ.) – изгиб, выпуклость; выпуклая вмятина, вздутие). Иногда карты нормалей называют «3-х точечная бамп-карта» (Dot3 bump mapping).</p>
<p>Бамп-карта искажает значения нормалей полигонов, а карта нормалей полностью их заменяет. Т.е., оригинальные нормали объекта заменяются нормалями с высокополигональной модели.</p>
<p>Как и бамп, карты нормалей увеличивает визуальную детализацию 3d-модели без добавления дополнительных полигонов.</p>
<p>Бамп рассчитывается на основе текстуры с одним каналом (grayscale — оттенки серого). Карты нормалей используют многоканальную RGB-текстуру.</p>
<p>Карта нормалей рассчитывается для каждого пикселя текстуры. Значения каждого из каналов RGB — это XYZ координаты нормали текселя.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Тексель</strong> (текстурный элемент, текстурный пиксель) — это основной элемент, составляющий текстуру. Каждая текстура представляет собой массив текселей, так же как картинка — это массив пикселей.</p>
<p>Обычно карты нормалей существуют в 2-х вариациях: объектное пространство (object-space) и касательное пространство (tangent-space). Они отличаются системой координат, в которой нормали измеряются и сохраняются.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Tangent space</strong> (пространство касательных, касательное пространство) — это обобщение на случай произвольного многообразия понятий касательной прямой для одномерных кривых и касательной плоскости для двумерных поверхностей.</p>
<p>Как видите — все просто :)</p>
<p>Хотите больше теории — найдете в англоязычном Интернете.</p>
<p>По-простому говоря: 1 тексель текстуры с картами нормалей заменяет 10 полигонов, а может и больше.</p>
<p>Больше всего «нормала», наверное, в играх.</p>
<p>Игра, в которой я впервые прочувствовал, что такое «нормал» — DOOM 3 производства <a href="http://www.idsoftware.com/">id Software</a>.</p>
<p>Вот они — кишки с картами нормалей.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/Doom_III_E3_alpha-300x225.jpg" alt="Doom_III_E3_alpha" title="Doom_III_E3_alpha"  class="alignnone size-medium wp-image-1659" /><br />
Ссылка на это изображение на <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Doom_III_E3_alpha.jpg">wikipedia.org</a></p>
<p>Настоящие «нормальные» монстры.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/Doom3shadows2-300x225.jpg" alt="Doom3shadows2" title="Doom3shadows2"  class="alignnone size-medium wp-image-1660" /><br />
Ссылка на это изображение на <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Doom3shadows2.jpg">wikipedia.org</a></p>
<p>Это не игра, а гимн картам нормалей. Они там повсюду.</p>
<p>Сейчас 2008 год. Технология придумана давно. Применяется уже 5 лет точно, причем очень «плотно» в самых популярных играх.</p>
<p>Не играли в ДУМ 3?</p>
<p>А про «<a href="http://www.pixologic.com/home.php">Зед-Браш</a>» (ZBRUSH) слышали?</p>
<p>Этот программный продукт создан для того, чтобы снимать красивые карты нормалей (ну и многое другое еще сделать позволяет).</p>
<p>В итоге можно сказать, что использование карт нормалей — довольно старая и популярная технология.</p>
<p>Тем не менее, не так уж много 3d дизайнеров используют возможности карт нормалей в своей работе.</p>
<p>Я думаю, дело в кажущейся сложности технологического процесса.</p>
<p>Кнопок много. Какие надо нажимать, чтобы «получилось»? Тайна.</p>
<p>Вы думаете, я делал ЭТО в 2000 году? Или в 2004, когда вышел ДУМ?</p>
<p>Нет. Я и сам узнал про эти «нормали» недавно.</p>
<p>Сначала были ограничения со стороны «железа». Потом — программного обеспечения, но и они приблизительно в 2005 году закончились.</p>
<p>Я начал использовать «нормал» приблизительно с 2005 года, но это была не совсем та технология, о которой вы могли прочитать выше.</p>
<p>Я рисовал бамп, используя оттенки серого. Иногда преобразовывал цветное изображение в серое, а затем с помощью специального фильтра в Фотошопе превращал его в карту нормалей.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/bump_normal.gif" alt="bump_normal" title="bump_normal" width="512" height="256" class="alignnone size-full wp-image-1661" /></p>
<p>Для того, чтобы сделать объемные кирпичики на стене, отверстия от пуль или еще какие-нибудь мелочи, эта технология подходит.</p>
<p>Если вы делаете персонажа, машину или еще какой либо сложный объект, вам придется использовать другой метод. Тот самый, который предложили в 1998 году. Когда вы «снимаете» карту нормалей с высокополигональной модели, а затем накладываете эту карту на низкополигональный объект.</p>
<p>Попробуем преодолеть технологические сложности, сделав простейшую карту нормалей.</p>
<p>Генерировать нормал можно в Maya, 3ds max, NVIDIA Melody и Z-Brush. Наверное список программ больше.</p>
<p>Я делал это в 3ds max.</p>
<p>Переходим в 3ds max 9</p>
<p>Попробуем сделать карту нормалей для этого объекта.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object-300x213.gif" alt="base_object" title="base_object" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1662" /></a></p>
<p>Это 2 полигона, соединенных под прямым углом.</p>
<p>Вот «усики» нормалей. По 2 штуки на фэйс (видны в Edit Mesh при включении одной галочки).</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object_normals.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object_normals-300x213.gif" alt="base_object_normals" title="base_object_normals" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1663" /></a></p>
<p>Я хочу добиться от этого угловатого объекта сглаженных углов, как на скриншоте ниже.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/hipoly_normals.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/hipoly_normals-300x213.gif" alt="hipoly_normals" title="hipoly_normals" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1664" /></a></p>
<p>Вот что у нас есть перед началом работы.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/objects.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/objects-300x213.gif" alt="objects" title="objects" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1665" /></a></p>
<p>Внимание! На объекты должна быть назначена только одна группа сглаживания.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/one_smooth_group.gif" alt="one_smooth_group" title="one_smooth_group" width="534" height="370" class="alignnone size-full wp-image-1666" /></p>
<p>Первым делом надо разложить анврап на низкополигональной модели.</p>
<p>Именно на анврап упрощенной модели будут спроецированы детали высокополигональной модели.</p>
<p>Как ляжет анврап, так и произойдет проецирование. Если анврап «кривой» — ждите неправильной карты нормалей.</p>
<p>Выделив упрощенный объект, сразу перейдем в Unwrap UVW и сделаем Flatten Maping с установками по умолчанию.</p>
<p>Вот что получилось. Красным обведено проблемное место.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_02.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_02-300x213.gif" alt="weld_stage_02" title="weld_stage_02" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1667" /></a></p>
<p>Это разрыв UV-координат. Я специально наложил на объект простую текстуру, которая помогает продемонстрировать проблему.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_03.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_03-300x213.gif" alt="weld_stage_03" title="weld_stage_03" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1668" /></a></p>
<p>От разрывов необходимо избавляться по максимуму или прятать их в незаметные места.</p>
<p>Пару раз отразим наши полигоны. Немного подвинем. Именно подвинем, а не растянем. Объединим точки (Weld).</p>
<p>Готово.</p>
<p>Белая линия на стыке говорит о том, что разрыва текстурных координат нет.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/OK_stage_04.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/OK_stage_04-300x213.gif" alt="OK_stage_04" title="OK_stage_04" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1669" /></a></p>
<p>И на текстуре все в порядке.</p>
<p>Теперь надо совместить объекты. Для этого обычно достаточно поместить Pivot объекта в центр объекта (делается для двух объектов автоматически) и выровнять объект один относительного другого по всем осям координат.</p>
<p>Вот Pivot&#39;ы.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pivots.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pivots-300x213.gif" alt="pivots" title="pivots" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1670" /></a></p>
<p>Выравниваем объекты относительно друг друга. Ctrl+A</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/align.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/align-300x213.gif" alt="align" title="align" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1671" /></a></p>
<p>Внимание! Объекты находятся в точке с координатами 0,0,0</p>
<p>Некоторые действия, которые я делаю, возможно, избыточны, но мне они помогли решить много проблем.</p>
<p>Выделив низкополигональный объект, применяем модификатор «Проекция» (Projection).</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection-300x213.gif" alt="projection" title="projection" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1672" /></a></p>
<p>Этот модификатор будет проецировать что-то с одного объекта на другой. В нашем случае что-то — карта нормалей.</p>
<p>Указываем — с какого объекта будет сниматься карта нормалей. Без этого ничего работать не будет.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pick.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pick-300x213.gif" alt="pick" title="pick" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1673" /></a></p>
<p>Выбираем детализированную геометрию, кликнув по объекту (Pick) или выбрав из списка присутствующих в сцене (Pick List).</p>
<p>Внимание! Чтобы не запутаться, я назвал простой объект — LowPoly, а сложный HiPoly.</p>
<p>Появился Контейнер (cage) — фиолетовые линии. Он охватывает модели. Что в него попадет — то и будет спроецировано. Иногда контейнер очень кривой, особенно на моделях со сложной геометрией — тогда делаем Сброс (Reset).</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/reset_push.gif" alt="reset_push" title="reset_push" width="179" height="286" class="alignnone size-full wp-image-1674" /></p>
<p>Без ресета в Максе никуда!</p>
<p>После сброса контейнер плотно прижмется к упрощенному объекту, повторяя его формы. Мы должны увеличить контейнер. Не забудьте: что в нем — то и попадет на карту нормалей.</p>
<p>Внимание! Контейнер не должен пересекать сам себя или низкополигональный объект.</p>
<p>Нажимаем 0 (ноль) — появляется окно Render to Texture.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection_start.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection_start-300x213.gif" alt="projection_start" title="projection_start" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1675" /></a></p>
<p>Бывает нужно указать Target Slot. Это чтобы Макс знал, куда класть свежесгенерированную текстуру. По умолчанию выбран Бамп.</p>
<p>Нажимаем Render.</p>
<p>Макс рендерит. Но мы не видим нормала.</p>
<p>Да, во время рендера он не виден. Зато в указанном месте создается файл. Вот что получилось у меня.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/normal.gif" alt="normal" title="normal" width="512" height="512" class="alignnone size-full wp-image-1676" /></p>
<p>Похоже на нормал. Как проверить работает он или нет?</p>
<p>В слот Bump Редактора материалов назначаем материал NormalBump. Значение 100.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/normalbumpmat.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/normalbumpmat-300x213.gif" alt="normalbumpmat" title="normalbumpmat" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1677" /></a></p>
<p>В слот Normal назначаем обычный Bitmap с нашей текстурой.</p>
<p>Обратите внимание, я отключил диффузную текстуру. Она мешала оценить результат.</p>
<p>Можно посмотреть, если хочется, как лег нормал, включив отображение текстуры (кубик с шашечками) Bitmap&#39;a в слоте Normal. </p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/view_normal.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/view_normal-300x213.gif" alt="view_normal" title="view_normal" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1678" /></a></p>
<p>Тоже вроде все правильно.</p>
<p>Результат отлично виден на рендере. Запускаем обычный сканлайн.</p>
<p>Где низкополигональный «уголок»?</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/render_01.jpg" alt="render_01" title="render_01" width="512" height="384" class="alignnone size-full wp-image-1679" /></p>
<p>А вот с такого ракурса?</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/render_02.jpg" alt="render_02" title="render_02" width="512" height="384" class="alignnone size-full wp-image-1680" /></p>
<p>Сделаем картинку крупнее.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/render_03.jpg" alt="render_03" title="render_03" width="512" height="384" class="alignnone size-full wp-image-1681" /></p>
<p>Если бы не угол — то заметить разницу было бы довольно сложно.</p>
<p>А вот во вьюпорте.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/compare_in_max.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/compare_in_max-300x213.gif" alt="compare_in_max" title="compare_in_max" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1682" /></a></p>
<p>Карта нормалей готова!</p>
<p>Высокополигональный объект — 64 полигона.<br />
Низкополигональный — 2 полигона.</p>
<p>Визуальные отличия минимальные. Цель достигнута.</p>
<p>Хотя конечно многое зависит от ракурса :-)</p>
<p>Что дальше?<br />
Дальше куча глюков, проблем и шаманства.</p>
<p>В следующий раз попробуем сделать что-нибудь посложнее.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Библиография:</strong><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_map">Normal map</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Texel_%28graphics%29">Texel</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tangent_space">Tangent space</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Автор материала: <a href="http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933" target="_blank">Иванов Дмитрий</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/10/30/karty-normalej-chast-i/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Закрываем цилиндр</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 12:05:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[lowpoly]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626</guid>
		<description><![CDATA[При создании цилиндра под гейм дев создаются лишние полики — под катом неплохой метод чтобы подлечить цилиндр.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/cap.png" alt="cap" title="cap" width="481" height="228" class="alignnone size-full wp-image-1628" /><br />
При создании цилиндра под гейм дев создаются лишние полики — под катом неплохой метод чтобы подлечить цилиндр.<br />
<span id="more-1626"></span><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/tut1.jpg" alt="tut1" title="tut1" width="486" height="976" class="alignnone size-full wp-image-1627" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Parallax mapping</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2009 13:42:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1276</guid>
		<description><![CDATA[Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году. Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/parallaxmapping.jpg" alt="parallaxmapping" title="parallaxmapping" width="460" height="238" class="alignnone size-full wp-image-1277" /></p>
<p><strong>Parallax mapping</strong> (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.</p>
<p>Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.</p>
<p><span id="more-1276"></span></p>
<h1>Продвинутые карты (Steep parallax mapping)</h1>
<p>Суть их использования лежит в просчете поверхности вдоль луча света. После соприкосновения с поверхностью он ищет точку пересечения с другим лучом. Самое близкое пересечение указывает на видимость поверхности.</p>
<p>Маппинг интервала (Interval mapping) изменяет к лучшему обычный дихотомический поиск, сделанный во вспомогательной картографии, создавая линию между известным внутри и снаружи пунктами и выбирет следующий типовой пункт, пересекая эту линию с лучом, вместо того, чтобы использовать середину как в традиционном дихотомическом поиске.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Типы шейдеров Blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/18/tipy-shejderov-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/18/tipy-shejderov-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 14:35:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1213</guid>
		<description><![CDATA[Дифузные шейдеры определяют основные свойства материалов используемые для объектов. Большинство шейдеров ориентированы на достоверную передачу сглаживания теней и свойств материалов. Настройки Все диффузные материалы имеют следующие свойства: Цвет – основной цвет материала Отражение – яркость шейдера и его поведение при столкновении с фотонами и прорисовки теней. Технические детали После контакта света с поверхностью он преломляется [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/pew.png" alt="pew" title="pew" width="450" height="145" class="alignnone size-full wp-image-1215" /><br />
Дифузные шейдеры определяют основные свойства материалов используемые для объектов. Большинство шейдеров ориентированы на достоверную передачу сглаживания теней и свойств материалов.<br />
<span id="more-1213"></span><br />
<strong>Настройки</strong><br />
Все диффузные материалы имеют следующие свойства:<br />
Цвет – основной цвет материала<br />
Отражение – яркость шейдера и его поведение при столкновении с фотонами и прорисовки теней.</p>
<p><strong>Технические детали</strong><br />
После контакта света с поверхностью он преломляется и рассеивается. Это говорит нам о том, что мы видим только те лучи света которые после отражения и рассеивания попадают на объектив камеры.  Именно это свойство видимы тот или иной оббьем света на поверхности под определенным углом. Поверхность находящаяся лишь под отраженными лучами выглядит немного матовой.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-matgen02.png" alt="manual-part-iii-matgen02" title="manual-part-iii-matgen02" width="521" height="336" class="alignnone size-full wp-image-1216" /><br />
Типы шейдеров названы в честь людей что их открыли.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Lambert </h1>
<p>Режим: все модели<br />
Панель: Shading/Material Context → Shaders<br />
Клавиша: F5</p>
<p>Настройки:<br />
Основной шейдер в Блендере – хорош своими настройками :)<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-lambert.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-lambert" title="manual-part-iii-diffuse-shader-lambert" width="195" height="25" class="alignnone size-full wp-image-1217" /></p>
<p>Этот тип шейдеров, по умолчанию, имеет свойство отражения 0,8, что позволяет другим обьектам принимать большое количество отраженного света.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-lambert.png" alt="manual-shaders-lambert" title="manual-shaders-lambert" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1218" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Oren-Nayar</h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройки:<br />
Орен-наяр имеет более физический подход к просчетам света, учитываются суммы микроскопических шероховатостей поверхности.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-oren-nayar.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-oren-nayar" title="manual-part-iii-diffuse-shader-oren-nayar" width="188" height="41" class="alignnone size-full wp-image-1219" /><br />
Rough — шероховатость поверхности и, следовательно, сумма диффузного рассеивания.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-oren-nayer.png" alt="manual-shaders-oren-nayer" title="manual-shaders-oren-nayer" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1220" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Toon </h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройки:<br />
Toon шейдеры совсем не физические шейдеры — предназначены для равномерного освещения обьектов с резкими переходами между тенями и светом.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-toon.png" alt="manual-shaders-toon" title="manual-shaders-toon" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1221" /><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-toon.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-toon" title="manual-part-iii-diffuse-shader-toon" width="187" height="52" class="alignnone size-full wp-image-1222" /></p>
<p>Size: Размер области свечения.<br />
Smooth: Мягкость границы между тенью и светом<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-toon-vary.png" alt="manual-shaders-toon-vary" title="manual-shaders-toon-vary" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1223" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Minnaert</h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройки<br />
Этот тип шейдеров в темных участках ведет себя как шейдер типа Lambertian к осветлению он берет усредненный результат между самой яркой и самой темной точкой из-за чего светлые области немного бархатны.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-minnaert.png" alt="manual-shaders-minnaert" title="manual-shaders-minnaert" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1224" /></p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-minnaert-150x39.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-minnaert" title="manual-part-iii-diffuse-shader-minnaert" width="150" height="39"  /><br />
Dark: параметр указывает насколько темной будет самая темная точка.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Fresnel</h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройка<br />
Сумма диффузного отраженного света зависит от угла падения света. Перпендикулярные лучи будут выглядеть более контрастно и насыщено.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-fresnel.png" alt="manual-shaders-fresnel" title="manual-shaders-fresnel" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1226" /></p>
<p>Ref — отражение. Fresnel — сила эффекта Фреснеля. Fac — сила смешения.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-fresnel-vary.png" alt="manual-shaders-fresnel-vary" title="manual-shaders-fresnel-vary" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1227" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Другие настройки</h1>
<p>Cubic: Использует кубической интерполяции диффузного значения для более плавного перехода между светлыми и темными.</p>
<p>Bias: Устраняет ошибки при просчете теней с зеркальными Phong шейдерами.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/pew.png" alt="pew" title="pew" width="450" height="145" class="alignnone size-full wp-image-1215" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/18/tipy-shejderov-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Карта нормалей в Blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/03/karta-normalej-v-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/03/karta-normalej-v-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 14:52:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1172</guid>
		<description><![CDATA[Для начала следует создать 2 модели – высокополигональную и низкополигональную. Первым делом создаем развертку модели и текстуру. 1. Выделите модель и нажмите Tab 2. Выделите всю модель и нажмите U для открытия диалога развертки (я использую Cylinder from view потому, что это даст мне приемлемый результат. Но для более сложных моделей нужен индивидуальный подход). 3. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Для начала следует создать 2 модели – высокополигональную и низкополигональную.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step1.jpg" alt="step1" title="step1" width="582" height="344" class="alignnone size-full wp-image-1177" /><br />
Первым делом создаем развертку модели и текстуру.<br />
1.	Выделите модель и нажмите Tab<br />
2.	Выделите всю модель и нажмите U для открытия диалога развертки (я использую Cylinder from view потому, что это даст мне приемлемый результат. Но для более сложных моделей нужен индивидуальный подход).<br />
3.	В окне Texture/Image получаем карту.<br />
<span id="more-1172"></span><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step3x.jpg" alt="step3x" title="step3x" width="699" height="414" class="alignnone size-full wp-image-1178" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Дальше создаем текстуру: окно Texture/Image, меню Image->New.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step4.jpg" alt="step4" title="step4" width="372" height="266" class="alignnone size-full wp-image-1179" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Теперь выйдите из режима редактирования и переместите низкополигональную модель так, чтобы она перекрылась высокополигональной.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step2.jpg" alt="step2" title="step2" width="299" height="316" class="alignnone size-full wp-image-1182" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Выделите выкосополигональную модель и, зажав шифт, выделите низполигональную.<br />
Из меню рендеринга выберите — Normals<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step5.jpg" alt="step5" title="step5" width="580" height="240" class="alignnone size-full wp-image-1181" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Получаем:<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step6.jpg" alt="step6" title="step6" width="486" height="396" class="alignnone size-full wp-image-1180" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Но это не совсем то, что нам нужно. Нам нужна карта нормалей для пространства. Поэтому перейдите в меню bake.<br />
Выберите normals (пункт 2), from tangent space (3), снова нажмите кнопку Bake.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step7.jpg" alt="step7" title="step7" width="291" height="231" class="alignnone size-full wp-image-1183" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Это то, что нужно.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step8.jpg" alt="step8" title="step8" width="548" height="408" class="alignnone size-full wp-image-1184" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Сравните результаты:<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step9.jpg" alt="step9" title="step9" width="641" height="614" class="alignnone size-full wp-image-1185" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/03/karta-normalej-v-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Готовая сцена с Vray Sun</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/05/12/gotovaya-scena-s-vray-sun/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/05/12/gotovaya-scena-s-vray-sun/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 May 2009 08:08:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1070</guid>
		<description><![CDATA[Готовая свена с настроенным Vray Sun, можно использовать для своих рендеров. Источники света — 1 Vray Sun intensity — 0,1 Color Mapping — HSV Esponential (1-1-1) GI Enviroment — Skylight (1.0)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/vray_scene.png" alt="vray_scene" title="vray_scene" width="638" height="295" class="alignnone size-full wp-image-1071" /><br />
Готовая свена с настроенным Vray Sun, можно использовать для своих рендеров.<br />
<span id="more-1070"></span></p>
<p>Источники света — 1<br />
Vray Sun intensity — 0,1<br />
Color Mapping — HSV Esponential (1-1-1)<br />
GI Enviroment — Skylight (1.0)</p>
<a class="downloadlink" href="http://rendermarket.com/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=2" title=" downloaded 1020 times" >Download (1020)</a>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/05/12/gotovaya-scena-s-vray-sun/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Квази Монте-Карло GI</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/05/11/kvazi-monte-karlo-gi/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/05/11/kvazi-monte-karlo-gi/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 May 2009 14:42:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1067</guid>
		<description><![CDATA[Взялся подробно разбирать Vray методом научного тыка и верчением всех крутилок. Простейшая сцена и пошло поехало. На первых парах изучения стало интересно что-же это за QMC (квази монте-карло) — нарыл кое-какой интересный материал. Эта секция становится доступной только если выбран Quasi-Monte Carlo GI как или первичный или вторичный GI движок. Quasi-Monte Carlo метод подсчета глобального [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/qmc.png" alt="qmc" title="qmc" width="225" height="120" class="alignnone size-full wp-image-1068" /><br />
Взялся  подробно разбирать Vray методом научного тыка и верчением всех крутилок. Простейшая сцена и пошло поехало.<br />
На первых парах изучения стало интересно что-же это за QMC (квази монте-карло) — нарыл кое-какой интересный материал.<br />
<span id="more-1067"></span><br />
Эта секция становится доступной только если выбран Quasi-Monte Carlo GI как или первичный или вторичный GI движок.</p>
<p>Quasi-Monte Carlo метод подсчета глобального освещения это приближение грубой силы. Он пересчитывает значение GI для каждой теневой точки отдельно и независимо от других точек. Этот метод как очень медленный, так и очень акуратный, особенно если Вы имеете много мелких деталей в сцене.</p>
<p>Для ускорения Quasi-Monte Carlo GI, Вы можете использовать быстрый метод (фотонных карт или карт света) для аппроксимации вторичного отскока GI, используя метод Quasi-Monte Carlo для первичного отскока.</p>
<p><strong>Параметры.</strong><br />
Subdivs (Разбиения)&nbsp;&mdash; это определяет число выборок использыемых для аппроксимации GI. Заметим, что это не точное число лучей, которое будет трассировано. Число лучей пропорционально квадрату этого числа, но также зависит от установок в свитке QMC sampler (QMC сэмплер&#39;)).</p>
<p>Depth (глубина)&nbsp;&mdash; этот параметр доступен только если Quasi-Monte Carlo GI выбран ка движок вторичного GI.Он управляет числом отскоков света, которые будут рассчитываться.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/05/11/kvazi-monte-karlo-gi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать бесплатно 3d модели (Часть 6)</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 07:29:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=986</guid>
		<description><![CDATA[Последняя часть подборки сайтов где можно скачать бесплатно 3d модели. Смотрим, качаем радуемся :-) Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете можно оставлять заявки на предпочитаемые модели и категории antonkisieldesigns Скачать 3d модели для Poser можно на этом сайте. Также там можно найти бесплатные [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/prew.png" alt="prew" title="prew" width="512" height="146" class="alignnone size-full wp-image-988" /><br />
Последняя часть подборки сайтов где можно скачать бесплатно 3d модели. Смотрим, качаем радуемся :-)<br />
<span id="more-986"></span></p>
<p><a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-1/">Часть 1</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/">Часть 2</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/">Часть 3</a> <a href="http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/">Часть 4</a>   <a href="http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/">Часть 5</a>  Часть 6</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<div style="background: #f5f5ea; padding: 10px 7px;">Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете <a href="http://rendermarket.com/2010/07/24/trexmernye-modeli/">можно оставлять заявки</a> на предпочитаемые модели и категории</div>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.antonkisieldesigns.com/%7Eakfiles/htmlpages/ApolloMaximusFree3dhumanfigure.htm">antonkisieldesigns</a><br />
Скачать 3d модели для Poser можно на этом сайте. Также там можно найти бесплатные скрипты, световые настройки для сцен, текстуры.<br />
<strong>Формат: </strong>obj<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/13.jpg" alt="13" title="13" width="420" height="419" class="alignnone size-full wp-image-989" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://freespace.virgin.net/pbratt.home/3D%20Aircraft%20Models%20Page%20One%203DS%20MAX%20LWO%20C4D.htm">freespace.virgin</a><br />
Свободные для загрузки 3d модели воздушной текхники.<br />
<strong>Формат:</strong> Max, 3ds, c4d, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/23.jpg" alt="23" title="23" width="420" height="145" class="alignnone size-full wp-image-990" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.planit3d.com/source/meshes_files/meshes.html">planit3d</a><br />
На сайте доступны для скачивания масса 3d моделей.<br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, dxf, lwo</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.users.on.net/%7Esparky/models.htm">users.on.net</a><br />
<strong>Формат: </strong>3ds, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/43.jpg" alt="43" title="43" width="420" height="110" class="alignnone size-full wp-image-991" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.total-3d.com/">http://www.total-3d.com/</a><br />
Свободные модели для интерьерного дизайна<br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, dxf, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/54.jpg" alt="54" title="54" width="420" height="217" class="alignnone size-full wp-image-992" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.2001-3d-archive.info/">http://www.2001-3d-archive.info/</a><br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, cob, lwo, lws<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/63.jpg" alt="63" title="63" width="420" height="171" class="alignnone size-full wp-image-993" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dvalley.com/3d-models">3dvalley.com</a><br />
<strong>Формат:</strong> Max, 3ds, mb, cob, obj<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/73.jpg" alt="73" title="73" width="420" height="183" class="alignnone size-full wp-image-994" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dgurukul.com/3D%20Models.htm">3dgurukul.com</a><br />
Отличный ресурс для 3D моделирования, игр, дизайна, текстур, 3D архитектуры, 3D графики, 3D анимации.<br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, dxf, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/83.jpg" alt="83" title="83" width="420" height="83" class="alignnone size-full wp-image-995" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://3d.faws.org/objects.php?LANG=uk">3d.faws.org</a><br />
<strong>Формат:</strong> obj, lha<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/93.jpg" alt="93" title="93" width="420" height="112" class="alignnone size-full wp-image-996" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dxo.com/de/page/36.htm?sid=bdc34c152aa6f4acb8e0cfe95753e9d6">3dxo.com</a><br />
<strong>Формат:</strong> Max, 3ds, dxf, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/103.jpg" alt="103" title="103" width="420" height="233" class="alignnone size-full wp-image-997" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dvia.com/">http://www.3dvia.com/</a><br />
<strong>Формат: </strong>3DXML, kmz<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/111.jpg" alt="111" title="111" width="420" height="136" class="alignnone size-full wp-image-998" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
