• О блоге

    Блог был задуман как сайт для дизайнеров и всех, кто изучает и интересуется компьютерной графикой.

    К его созданию подтолкнуло желание создать место для общения и обмена опытом в изучении компьютерной графики и дизайна.

    Уроки Blender 3d   Текстуры   Уроки Photoshop   3d max   html/css

 
 
В процессе
 
 

Теория Учебник: игры и моделирование Основы развития


Это одна из классических статей по игростроению.

Игра и моделирование. Основы развития
Я видел много игр, идей для модов, которые терпели поражение из-за отсутствия знаний о основах игростроения.
В этой статье пойдет речь о некоторых из них.

 Комментариев нет
 

Теория Количество полигонов в игрушках


Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-)

Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch — 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer — 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus — 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps

 3 комментария
 

html/css, Теория Выбор интерлиньяжа

2.2.1 Выбирайте интерлиньяж, который соответствует шрифту, тексту и формату набора

«Пространство по-вертикали членится иначе как горизонтальное. Вам нужно выбрать не только общую размерность (высоту колонки или страницы), но также и основную ритмическую единицу. Такой единицей является интерлиньяж, то есть расстояние от линии шрифта предыдущей строки до линии шрифта следующей.»

 4 комментария
 

html/css, Теория Изменение шрифта

2.1.9 Не изменяйте ширину и форму букв без причины

«Шрифтовой дизайн — это искусство избранных, и очень мало тех, кто овладел им в совершенстве; но программа редактирования шрифтов позволяет любому в один миг изменить ширину и форму букв, которым художник, посвятил десятилетия исследований, годы вдохновения и все свое редкое мастерство.»

 9 комментариев
 

html/css, Теория Кернинг

2.1.8 Применяйте кернинг последовательно и умеренно или отключите его совсем

«Кернинг — изменение пространтсва между определенными парами букв, служит для упорядочивания межбуквенных пробелов. Например в таких словах как Washington или Toronto, в сочетаниях букв Wa и To применяется кернинг.»

 3 комментария
 

    Перевод книги


    Скоро на сайте RenderMarket перевод книги Алекса Галузина
    «Создание игрового уровня за 11 дней»

В другом формате

Введите email для автоматического получения новых статей на почту:

Друзья и партнеры

sadesign — создание и поддержка
RenderStuff, бесплатная библиотека 3d полезностей
Умный блог
Система Orphus