<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RenderMarket.com &#187; Теория</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/category/teoriya/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com</link>
	<description>Обсуждение графических пакетов, общение в профессиональном кругу дизайнеров и художников</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Dec 2011 11:28:50 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Создание игрового уровня за 11 дней</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/10/25/sozdanie-igrovogo-urovnya-za-11-dnej/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/10/25/sozdanie-igrovogo-urovnya-za-11-dnej/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 16:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Переводы]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2254</guid>
		<description><![CDATA[Книга «Создание игрового уровня за 11 дней» — это дневник Алекса Галузина о создании игрового уровня за 11 дней с использованием движка Анриал Тоурнамент 3. Цель книги не научить моделировать или работать с движком, а организовать свой рабочий процес, чтобы &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/10/cover2.jpg" alt="" title="Создание игрового уровня за 11 дней" width="280" height="311" class="alignnone size-full wp-image-2260" /><br />
Книга «Создание игрового уровня за 11 дней» — это дневник Алекса Галузина о создании игрового уровня за 11 дней с использованием движка Анриал Тоурнамент 3.<br />
Цель книги не научить моделировать или работать с движком, а организовать свой рабочий процес, чтобы сделать большой объем работы в кратчайшие сроки.</p>
<p><a href="http://narod.yandex.ru/disk/26545634000/rendermarket_com_11_days_2.pdf">Скачать первую редакцию</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/10/25/sozdanie-igrovogo-urovnya-za-11-dnej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kjell Ekhorn с докладом «Колесо стиля» на OFFF 2010</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/10/08/kjell-ekhorn-s-dokladom-koleso-stilya-na-offf-2010/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/10/08/kjell-ekhorn-s-dokladom-koleso-stilya-na-offf-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Oct 2010 11:02:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2246</guid>
		<description><![CDATA[Kjell Ekhorn с докладом «Колесо стиля» на OFFF 2010 — рассказывает о интересных вещах в дизайне. Рекомендую к просмотру]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="550" height="310"><param name="movie" value="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15624161&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color="></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15624161&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="550" height="310"></embed></object></p>
<p>Kjell Ekhorn с докладом «Колесо стиля» на OFFF 2010 — рассказывает о интересных вещах в дизайне. Рекомендую к просмотру</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/10/08/kjell-ekhorn-s-dokladom-koleso-stilya-na-offf-2010/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Плотность ключевого слова</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/08/30/plotnost-klyuchevogo-slova/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/08/30/plotnost-klyuchevogo-slova/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 14:08:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[SEO]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2214</guid>
		<description><![CDATA[Плотность ключевого слова (фразы) – это отношение заданного ключевого слова к общему числу проиндексированных слов в документе и выражается в процентах. Иными словами, плотность – это показатель того, как часто встречается ключевое слово на данной странице. Считается, что этот показатель &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/08/plot.png" alt="" title="plot" width="420" height="140" class="alignnone size-full wp-image-2215" /><br />
<strong>Плотность ключевого слова </strong>(фразы) – это отношение заданного ключевого слова к общему числу проиндексированных слов в документе и выражается в процентах.  Иными словами, плотность – это показатель того, как часто встречается ключевое слово на данной странице. Считается, что этот показатель должен находиться в рамках 5-6%, хотя серьезно опираться на эти цифры не следует.</p>
<p><span id="more-2214"></span></p>
<p><span id="more-61"></span>Каждая поисковая машина имеет собственные принципы вычисления плотности, причем допустимые значения различны для каждого слова в индексе поисковика. Если плотность ключевых слов на странице превышает 15-20% &#8211; это повод присмотреться к этому тексту, скорее всего, этот текст читать будет неприятно.</p>
<p>Автор: Опанасенко Сергей</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/08/30/plotnost-klyuchevogo-slova/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Философский камень</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/08/25/filosofskij-kamen/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/08/25/filosofskij-kamen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 07:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2203</guid>
		<description><![CDATA[Многие века ученые охотились за философским камнем, но никто не мог сказать существует ли он и даст ли он ответы на все вопросы. Столь загадочным и не однозначным есть SEO. Вечные поиски и вот, казалось бы, найдены ответы, но результат &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/08/phil1.jpg" alt="" title="phil[1]" width="154" height="192" class="alignnone size-full wp-image-2204" /><br />
Многие века ученые охотились за философским камнем, но никто не мог сказать существует ли он и даст ли он ответы на все вопросы. Столь загадочным и не однозначным есть <strong>SEO</strong>.<br />
<span id="more-2203"></span><br />
Вечные поиски и вот, казалось бы, найдены ответы, но результат не предсказуем.</p>
<p><strong>Философский камень</strong> — в описаниях средневековых алхимиков некоторый химический реактив, необходимый для успешного осуществления превращения (так называемой трансмутации) металлов в золото.</p>
<p>В мире <strong>SEO</strong> существует много правил и законов, но однозначный ответ на функциональность и своевременность никто не может дать. При ранжировке сайтов при выдаче работает самая загадочная логика поисковиков.</p>
<p>Непредсказуемость не говорит о неактуальности использования основных правил при оптимизации страниц при создании (речь о которых будет вестись в ближайшее время).</p>
<p>Все дело в том, что поисковый алгоритм меняется очень часто, иногда это несколько раз на день, для примера Google в прошлом году сменил более <strong>400 раз</strong> свое отношение к страницам.</p>
<p>И так, перед началом оптимизации делаем все, что советуют оптимизаторы, дабы в дальнейшем быть уверенным, что мы все делаем правильно и наши старания не дадут осечки.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/08/25/filosofskij-kamen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Синонимы в SEO</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/08/24/sinonimy-v-seo/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/08/24/sinonimy-v-seo/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 09:15:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[SEO]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2197</guid>
		<description><![CDATA[Поисковым машинам не нравится, когда один адрес сайта прописан с один описанием в сотнях каталогов. Они их сливают в один и не происходит никакого эффекта от труда оптимизатора. Генераторы описаний требуют в любом случае человеческого модерирования и подбора синонимов к &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Поисковым машинам не нравится, когда один адрес сайта прописан с один описанием в сотнях каталогов. Они их сливают в один и не происходит никакого эффекта от труда оптимизатора.</p>
<p>Генераторы описаний требуют в любом случае человеческого модерирования и подбора синонимов к словам, получая все новые и новые описания.</p>
<p>Немного теории:</p>
<p><strong>Синоним</strong> – слово, отличающееся от другого по звучанию или написанию, но совпадающее или близкое ему по значению</p>
<p><strong>Антоним</strong> – слово с противоположным по отношению к другому слову значением</p>
<p><strong>Тезаурус</strong> – словарь какого-либо языка, представляющий его лексику в полном объеме.<br />
<span id="more-2197"></span></p>
<p>Рассмотрим подручные средства для подбора синонимов:</p>
<h2>Word</h2>
<p>Ворд позволяет подбирать синонимы к словам либо он показывает антонимы в случае отсутствия выше указанного.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/08/12.gif" alt="" title="1[2]" width="513" height="427" class="alignnone size-full wp-image-2198" /></p>
<h2>Rhymes</h2>
<p>У программы простой интерфейс – не нужно учиться чему-либо новому <a href="http://rifmovnik.ru/download.htm" target="_blank">скачать</a> ее можно бесплатно, программа уже имеет встроенную библиотеку для работы.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/08/1_21.gif" alt="" title="1_2[1]" width="472" height="290" class="alignnone size-full wp-image-2199" /></p>
<p><strong>Он-лайн сервисы </strong></p>
<p>Бесплатный вариант сервиса позволяет генерировать не более 10 синонимов ну и требует введения каждый раз капчи, что мешает работе. <a href="http://www.blogka.ru/synon.php" target="_blank">Посетить</a></p>
<p>Ну и на засыпку он-лайн сервис проверки грамматики http://www.gramota.ru/slovari/ – содержит большие словари и позволяет гибко работать с текстом.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/08/24/sinonimy-v-seo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сме­шение шриф­тов в ти­пог­рафс­ком на­боре.</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/08/23/sme%c2%adshenie-shrif%c2%adtov-v-ti%c2%adpog%c2%adrafs%c2%adkom-na%c2%adbore/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/08/23/sme%c2%adshenie-shrif%c2%adtov-v-ti%c2%adpog%c2%adrafs%c2%adkom-na%c2%adbore/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 11:40:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2192</guid>
		<description><![CDATA[Статья Максима Жукова За­мет­ки из опы­та ра­боты I. За­чем Для чего сме­шивать шриф­ты? Со­чета­ние в на­боре раз­ных шриф­тов мо­жет вы­зывать­ся не­об­хо­димостью вы­явить не­кую струк­турную слож­ность оформ­ля­емо­го текс­та или над­пи­си. Или прос­то стрем­ле­ни­ем обо­гатить, раз­но­об­ра­зить его оформ­ле­ние. Та­ким об­ра­зом вы­бор шриф­тов &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Статья Максима Жукова</p>
<p> За­мет­ки из опы­та ра­боты</p>
<h2>I. За­чем</h2>
<p>Для чего сме­шивать шриф­ты?</p>
<p>Со­чета­ние в на­боре раз­ных шриф­тов мо­жет вы­зывать­ся не­об­хо­димостью вы­явить не­кую струк­турную слож­ность оформ­ля­емо­го текс­та или над­пи­си. Или прос­то стрем­ле­ни­ем обо­гатить, раз­но­об­ра­зить его оформ­ле­ние. Та­ким об­ра­зом вы­бор шриф­тов для сов­мест­но­го при­мене­ния мо­жет оп­ре­делять­ся со­об­ра­жени­ями и функ­ци­ональ­но­го, и эс­те­тичес­ко­го пла­на.<br />
<span id="more-2192"></span></p>
<ul>
<li>Час­то ис­поль­зо­вание нес­коль­ких шриф­тов (или на­чер­та­ний, вхо­дящих в сос­тав гар­ни­туры) объ­яс­ня­ет­ся слож­ной струк­ту­рой из­да­ния — учеб­но­го, слу­жеб­но­го, на­уч­но­го, тех­ни­чес­ко­го, спра­воч­но­го и т.п. В этих слу­ча­ях при­мене­ние конк­рет­ных шриф­тов (на­чер­та­ний, кег­лей) зак­репле­но за со­от­ветс­тву­ющи­ми эле­мен­та­ми из­да­ния (нап­ри­мер, за­голов­ка­ми раз­ных сте­пеней, таб­ли­цами, ком­мента­ри­ями, при­мера­ми и пр.).
</li>
<li>
   Не­ред­ко вве­дение в ти­пог­ра­фичес­кую ком­по­зицию «чу­жих» шриф­тов слу­жит для ак­центи­ров­ки — для вы­деле­ния от­дель­ных слов или групп слов внут­ри ос­новно­го текс­та. Этот при­ем ши­роко ис­поль­зо­вал­ся пи­оне­рами «но­вой ти­пог­ра­фики» 1910х-1920х гг. Шриф­то­вая ор­кест­ров­ка, ин­то­ниро­вание ху­дожест­вен­но­го или пуб­ли­цис­ти­чес­ко­го текс­та дос­тигли кри­тичес­ко­го уров­ня в ти­пог­ра­фике фу­турис­тов, да­да­ис­тов, конс­трук­ти­вис­тов.
</li>
<li>
 Ак­тивное сме­шение раз­но­об­разных шриф­тов от­ли­чало эк­лекти­чес­кую ти­пог­ра­фику се­реди­ны ХIХ века. На мно­гих ти­туль­ных лис­тах, рек­ламных объ­яв­ле­ни­ях и афи­шах того вре­мени строч­ка наб­ра­на «дру­гим» шриф­том. Важ­но от­ме­тить, что пре­дель­ная ди­вер­си­фика­ция шриф­то­вого оформ­ле­ния ог­ра­ничи­валась сфе­рой ак­ци­дент­но­го, ти­туль­но­го и афиш­но­го на­бора, но не зат­ра­гива­ла текс­то­вой («книж­ный») на­бор.
</li>
</ul>
<h2>II. Как</h2>
<p>Ка­кие шриф­ты при их сов­мест­ном при­мене­нии дают луч­шие ре­зуль­та­ты?</p>
<ul>
<li>
   1. По оп­ре­деле­нию — те, что вхо­дят в сос­тав гар­ни­туры (т.е. нор­маль­ный, кур­сив, жир­ный, жир­ный кур­сив и др.). Или в сос­тав су­пер­гарни­туры (ко­торая мо­жет вклю­чать шриф­ты, при­над­ле­жащие к раз­ным гра­фичес­ким груп­пам — нап­ри­мер, ан­тиквы, руб­ле­ные, брус­ко­вые и др.). Все на­чер­та­ния/шриф­ты, вхо­дящие в сос­тав гар­ни­тур и су­пер­гарни­тур, спе­ци­аль­но спро­ек­ти­рова­ны для сов­мест­но­го при­мене­ния.
</li>
<li>
2. Предс­ка­зу­емо — шриф­ты, спро­ек­ти­рован­ные од­ним и тем же ди­зай­не­ром. Нап­ри­мер шриф­ты Га­уди, Гил­ла, Фру­тиге­ра, Цап­фа или на­ших Ку­заня­на, Куд­ря­шова и др.
</li>
<li>
   3. Ещё бо­лее предс­ка­зу­емо — шриф­ты, ри­сунок ко­торых вос­хо­дит или мо­жет быть от­не­сен к од­но­му и тому же сти­лю или нап­равле­нию в ис­кусс­тве/ар­хи­тек­ту­ре/ди­зай­не. Напр., шриф­ты ба­рок­ко, сти­ля «мо­дерн», арт­де­ко и т.п.
</li>
<li>
   4. Шриф­ты, су­щест­вен­но от­личные друг от дру­га — по ри­сун­ку и/или по на­сыщен­ности, про­пор­ци­ям, масш­та­бу. Сов­мест­ное при­мене­ние ан­тиквы и гро­тес­ка, нап­ри­мер, дает за­ведо­мо боль­шие шан­сы на ус­пех, чем со­чета­ние двух ан­тикв или двух гро­тес­ков.
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/08/23/sme%c2%adshenie-shrif%c2%adtov-v-ti%c2%adpog%c2%adrafs%c2%adkom-na%c2%adbore/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Взгляд психолога на дизайн веб-сайтов и других интерфейсов</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/08/21/vzglyad-psixologa-na-dizajn-veb-sajtov-i-drugix-interfejsov/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/08/21/vzglyad-psixologa-na-dizajn-veb-sajtov-i-drugix-interfejsov/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 08:53:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[веб-дизайн]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2156</guid>
		<description><![CDATA[Обзор психолога Сьюзан Вайншенк особенностей психологии человека при пользовании интерфейсами. Детальное описание 10-ти критериев, которые могут существенно помочь дизайнерам и разработчикам при проектировании веб-сайтов и других интерфейсов. Сьюзан Вайншенк (Susan Weinschenk) доктор психологических наук при Pennsylvania State University. За ее &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/08/susan.jpg" alt="" title="susan" width="420" height="140" class="alignnone size-full wp-image-2160" /><br />
Обзор психолога Сьюзан Вайншенк особенностей психологии человека при пользовании интерфейсами. Детальное описание 10-ти критериев, которые могут существенно помочь дизайнерам и разработчикам при проектировании веб-сайтов и других интерфейсов.<br />
<span id="more-2156"></span><br />
<a href="http://www.whatmakesthemclick.net/">Сьюзан Вайншенк</a> (Susan Weinschenk) доктор психологических наук при Pennsylvania State University. За ее плечами более 30 лет опыта изучения психологии человека на рабочем месте. В 70-х годах она познакомилась с компьютерными технологиями и это ее заинтересовало. С тех пор одним из направлений ее исследований стали психологические особенности взаимодействия человека и компьютера. Уже много лет ведущие производители обращаются к ней за оценкой и доработкой интерактивных технологий (веб-сайты, программы, копировальная техника, микроволновые печи, медицинское оборудование и др.) с точки зрения психологии.</p>
<p>Сьюзан написала несколько книг. Последняя из них – «Нейро веб-дизайн: Что заставляет их кликать?» (Neuro Web Design: What makes them click?). Она принимает активное участие в конференциях, проводит семинары и мастер-классы. За свое ораторское умение получила прозвище Леди-Мозг.</p>
<p>Изучая механизмы подсознательного принятия решений и действий людьми при пользовании интерфейсами, Сьюзан собрала ряд наблюдений, которыми делиться для нас.</p>
<h2>1. Люди не хотят работать или думать больше, чем надо</h2>
<ul>
<li>Люди будут выполнять как можно меньше работы, чтобы достичь нужной цели.</li>
<li>Лучше дать людям минимум информации, из которой они могут выбрать что-то одно и получить по нему более подробную информацию.  Я называю это прогрессивное раскрытие информации.</li>
<li>Вместо того чтобы описывать вещи, лучше показать людям пример.</li>
<li>Обратите внимание на псевдофункциональность (affordance) элементов веб-страницы, интерфейса или устройства, которые вы проектируете. Если элемент не будет кликабельным, не придавайте ему вид кликабельности.</li>
<li>Обеспечьте только те функции, в которых действительно нуждаются люди. Не следует полагаться на свое мнение или представление о том, что нужно людям. Чтобы точно это знать проведите исследование вашей аудитории. Если предоставить людям больше, чем им нужно, только ухудшит ситуацию.</li>
<li>Действия по умолчанию. Позаботьтесь, чтобы по умолчанию люди делали как можно меньше действий, чтобы достичь цели.</li>
</ul>
<h2>2. Люди имеют ограничения</h2>
<ul>
<li>Люди могут потреблять лишь часть информации, из того что попадает в их поле зрения. Обеспечьте доступ лишь к тому количеству текста и картинок, которые необходимы на данный момент.</li>
<li>Делайте информацию легко воспринимаемой.</li>
<li>Используйте заголовки, разделяйте информацию на короткие блоки.</li>
<li>Люди не обладают многозадачностью. Многократные исследования подтвердили, что человек обрабатывает информацию в один поток.</li>
<li>Люди предпочитают короткие линии, но лучше воспринимают длинные. Это разница пока остается загадкой и выбор следует делать по ситуации. Но уверена, что люди будут вас просить о том, что в их случае не является лучшим решением.</li>
</ul>
<h2>3. Люди совершают ошибки</h2>
<ul>
<li>Предположите, что люди будут ошибаться. Спрогнозируйте их поведение и попытайтесь предотвратить его при проектировании интерфейса.</li>
<li>Если последствия ошибки могут быть серьезными, используйте этап подтверждения пользователем, прежде чем выполнить действие.</li>
<li>Предусмотрите возможность отмены действия.</li>
<li>Предотвращение ошибки всегда лучше, чем помощь в ее исправлении. Лучшее решение ошибок – это отсутствие любых сообщений об ошибках.</li>
<li>Если выполнение задачи может содержать ошибки, разбейте ее выполнение на части.</li>
<li>Если пользователь совершает ошибки и вы можете их исправить, то исправляйте и покажите ему свои изменения.</li>
<li>Те, кто проектируют веб-сайты и другие интерфейсы тоже ошибаются. Потому используйте проверку выполненной работы, тестирование и обратную связь с пользователем.</li>
</ul>
<h2>4. Память человека становится сложнее</h2>
<ul>
<li>Люди меняют свои воспоминания, что говорит о непостоянстве их памяти. Вы можете верить словам пользователей, но лучше наблюдать за их действиями. Это даст гораздо больше информации.</li>
<li>Память человека очень хрупкая и быстро теряет информацию, что приводит к ошибкам. Не заставляйте пользователей держать информацию в голове, переходя с одной страницы на другую или от одной задачи к другой.</li>
<li>Люди могут одновременно помнить 3-4 вещи. Правило «7 объектов ±2» на практике подтверждается редко. В большинстве случаев запоминается лишь половина – 3..4 объекта.</li>
</ul>
<h2>5. Людям свойственна социальность</h2>
<ul>
<li>Люди всегда будут использовать технологии, чтобы быть социальными. Это подтверждалось на протяжении тысячи лет.</li>
<li>Люди подвержены влиянию общества, особенно если не имеют собственной позиции. Это называется <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Compliance_(psychology)#Social_validation">социальной проверкой</a>. Что объясняет популярность и влияние рейтингов и обзоров, используемых сайтами.</li>
<li>Если люди что-либо делают вместе в одно и то же время (синхронное поведение), это связывает их вплоть до возникновения химических реакций в мозге. Смех тоже относится к таким действиям.</li>
<li>Если вы что-то сделали полезного для меня, то я буду чувствовать себя обязанным сделать что-то полезное для вас (принцип взаимности). Исследования показывают, что, если вы хотите, чтобы люди заполнили форму, то сделайте сначала что-то полезное для них, а после попросите заполнить форму. Такой подход более эффективный, чем наоборот.</li>
<li>Когда вы наблюдаете за человеком, выполняющим какие-то действия, у вас в мозге задействуются зоны, как если бы это делали вы сами (<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8B">зеркальные нейроны</a>). Мы биологически запрограммированы подражать. Если вы хотите, чтобы люди совершали какие-то действия на сайте, покажите им кого-то, кто совершает эти действия.</li>
<li>Человек может иметь прочные связи со 150-ю людьми. Прочные психологические связи определены как связи с людьми, которые физически находятся близко. Но слабые связи могут исчисляться тысячами и оказывать такое же влияние (например, Facebook).</li>
</ul>
<h2>6. Внимание</h2>
<ul>
<li>Я склоняюсь к мысли, что фокусировка внимания пользователя – ключ к успеху проектирования интерфейса. Когда что-то отвлекает внимание пользователя, это вызывает его недовольство и является ключевой проблемой интерфейса.</li>
<li>Люди запрограммированы обращать внимание на то, что выделено из окружения или что-то новое. Учитывайте это при создании интерфейса<br />
Но бывают и исключения, когда люди не замечают изменений. Это называют слепотой изменений. Существует <a href="http://www.uxmag.com/design/change-blindness">ряд экспериментов</a>, порой довольно смешных, где показан этот эффект.</li>
<li>Вы можете использовать органы чувств для привлечения внимания. Яркие цвета, большой размер шрифта, звуки быстро акцентируют внимание.</li>
<li>Люди легко отвлекаются. Если вы не хотите, чтобы им что-либо мешало просматривать страницу, не используйте мигание, анимацию, запуск видео. Если же наоборот, вам нужно обязательно привлечь внимание, эти методы будут эффективны.</li>
</ul>
<h2>7. Люди жаждут информации</h2>
<ul>
<li>Допамин – химическое вещество, гормон, который заставляет людей искать … пищу, секс, информацию. Процесс изучения чего-либо имеет допаминную природу – мы не можем не хотеть больше  информации.</li>
<li>Люди склонны хотеть больше информации, чем они способны обработать. Наличие большого количества информации заставляет людей чувствовать, что у них есть большой выбор. Большой выбор придает людям чувство контроля, что успокаивает, так как повышает шансы выживания.</li>
<li>Люди нуждаются в обратной связи. Компьютеру нет необходимости сообщать, что он загружает файлы, но человеку необходимо знать, что происходит.</li>
</ul>
<h2>8. Подсознательная обработка информации</h2>
<ul>
<li>Большая часть умственных процессов происходит подсознательно.</li>
<li>Если вы сможете добиться, чтобы пользователь совершил незначительное действие (например, подписка на бесплатный аккаунт), то в дальнейшем велика вероятность, что этот человек совершит более значимое действие (например, апгрейд до платного премиум аккаунта).</li>
<li>Подсознание принимает или, по крайней мере, участвует в принятии большинства наших решений. Подсознание заботится о выживании и размножении:  пища, секс и безопасность. Вот почему эти три вещи всегда привлекают наше внимание.</li>
<li>На эмоциональную часть сознания влияют изображения, особенно изображения людей, а также рассказы. Эмоции очень сильно влияют на наши решения.</li>
<li>На поведение людей могут влиять факторы, о которых они даже не догадываются (создание эффекта). Например, такие слова как «отставка», «Флорида», «усталость» могу заставить двигаться молодого человека медленно, словно он пенсионер.</li>
<li>Подсознание и эмоции часто действуют без нашего контроля. Но мы всегда будем объяснять наши поступки рациональным и осознанным мышлением. Хотя это только частично так, а иногда и вовсе таким не является.</li>
</ul>
<h2>9. Люди создают мысленные модели</h2>
<ul>
<li>Люди всегда создают мысленную модель о каком-либо объекте или задаче (оплата счетов, чтение книги, использование дистанционного управления)
<li>Мысленная модель, которая сформировалась у людей в отношении какой-либо задачи, может облегчать или наоборот усложнять работу с интерфейсом, который вы спроектировали.</li>
<li>Чтобы создать положительный интерфейс, вам необходимо адаптировать концептуальную модель интерфейса с ментальной моделью пользователей или разобраться, как «обучить» пользователя новой мысленной модели</li>
<li>Метафоры помогают формировать новую мысленную модель. Например, «управлять iPad также просто, как читать обычную книгу».</li>
<li>Самая главная цель при изучении целевой аудитории – это получить информацию о ментальных моделях пользователей.</li>
</ul>
<h2>10. Визуальная система</h2>
<ul>
<li>Если страница перегружена информацией, людям сложно в ней ориентироваться. Визуально разбейте информацию на группы, чтобы пользователю было легко сосредоточиться.</li>
<li>Элементы расположенные рядом, имеют тенденцию восприниматься вместе.</li>
<li>Используйте шрифты достаточного размера и без декоративных элементов. Это значительно облегчает чтение текста.</li>
<li>Исследования показывают, что человек использует периферийное зрение, чтобы сформировать более полную картину о том, на что он смотрит. Если человек смотрит прямо на что-либо, это не значит, что он не замечает окружающие элементы.</li>
<li>Использование цветового контраста делает сложным восприятие информации. Пример такого сочетания – красный и синий цвета. Старайтесь избегать красного текста на синем фоне и наоборот.</li>
<li>Людям легче воспринимать объекты, если они изображены в перспективе.</li>
<li>Цвет хороший способ показать, что элементы имеют связи. Но не забывайте использовать для этого дополнительные  визуальные средства, так как часть людей плохо различает цвета.</li>
</ul>
<p>Подсмотрел у <a href="http://hotdesignfor.us/news/2010/05/20/vzglyad-psihologa-na-dizajn-veb-sajtov-i-drugih-interfejsov/">хотдезинфо</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/08/21/vzglyad-psixologa-na-dizajn-veb-sajtov-i-drugix-interfejsov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Шрифт Verdana самый безопасный для зрения</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/08/20/shrift-verdana-samyj-bezopasnyj-dlya-zreniya/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/08/20/shrift-verdana-samyj-bezopasnyj-dlya-zreniya/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 06:48:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2153</guid>
		<description><![CDATA[Последние исследования американских ученых показали, что шрифт Verdana самый безопасный для зрения. К такому выводу пришли ученые из Лаборатории зрительной эргономики США (Vision Ergonomics Research Laboratory). Оптимальный для глаз размер экранного шрифта — 10–12 пунктов. Главный исследователь доктор Шэйди отметил, &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/08/verdana.png" alt="" title="verdana" width="420" height="140" class="alignnone size-full wp-image-2154" /><br />
Последние исследования американских ученых показали, что шрифт Verdana самый безопасный для зрения. К такому выводу пришли ученые из Лаборатории зрительной эргономики США (<a href="http://www.pacificu.edu/optometry/research/ergonomics.cfm">Vision Ergonomics Research Laboratory</a>).</p>
<p>Оптимальный для глаз размер экранного шрифта — 10–12 пунктов.<br />
<span id="more-2153"></span><br />
Главный исследователь доктор Шэйди отметил, около половины американцев имеют проблемы со зрением, причиной которых есть компьютер. При чтении текстов, набранных шрифтом Verdana, глазные мышцы испытывают наименьшее напряжение. Это помогает избежать близорукости и синдрома компьютерного зрения, который возникает у людей, много времени проводящих за компьютером.</p>
<p>Шрифт Verdana разработал в 1996 году художник Мэттью Картер для корпорации Microsoft. Буквы шрифта не имеют засечек и увеличены за счет межстрочного интервала, поэтому Verdana хорошо читается даже при маленьком кегле.</p>
<p><a href="http://www.techeye.net/internet/scientists-claim-that-verdana-is-the-best-typeface">Источник</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/08/20/shrift-verdana-samyj-bezopasnyj-dlya-zreniya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Учебник: игры и моделирование Основы развития</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/05/18/uchebnik-igry-i-modelirovanie-osnovy-razvitiya/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/05/18/uchebnik-igry-i-modelirovanie-osnovy-razvitiya/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 May 2010 07:10:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Игрострой]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2070</guid>
		<description><![CDATA[Это одна из классических статей по игростроению. Игра и моделирование. Основы развития Я видел много игр, идей для модов, которые терпели поражение из-за отсутствия знаний о основах игростроения. В этой статье пойдет речь о некоторых из них. Итак, вы хотите &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/18_05_10_gameengine.png" alt="" title="18_05_10_gameengine" width="450" height="230" class="alignleft size-full wp-image-2072" /><br />
Это одна из классических статей по игростроению.</p>
<p><strong>Игра и моделирование. Основы развития</strong><br />
Я видел много игр, идей для модов, которые терпели поражение из-за отсутствия  знаний о основах игростроения.<br />
В этой статье пойдет речь о некоторых из них.</p>
<p><span id="more-2070"></span><br />
<strong><br />
Итак, вы хотите сделать игру?</strong><br />
Большинство современных игр следует одним и тем же правилам. 3d пространство, бег, прыжки, транспортные средства, возможность мультиплея, стрельба и так далее. Цель – создать игру похожую на ту, которой фанатеешь и которая вдохновляет. Например, RPG реального времени, как Baldur&#8217;s Gate. </p>
<p><strong>Модификация игры (моды)</strong><br />
Выберите игру которая вам нравиться, но в которой вам бы хотелось улучшить функционал. Например вам хочется сделать мод для Unreal Tournament. В движке уже все реализовано – графика, сетевые поединки, транспорт, инструменты для разработки, большое сообщество для общения. Популярные игры с большим комьюнити повышают шанс, что ваш мод будут использовать. Моды предполагают, как мелкие изменения в игре, так и глобальные переделки в плоть до создания новых уровней. </p>
<p><strong>Автономные игры</strong><br />
Есть много условно бесплатных движков для создания 3d игр. Помимо этого программист может писать свой движок. Любой из этих вариантов позволяет разработчикам создать игру с нуля и выкладывать ее в сети для скачивания. </p>
<p><strong>Развитие</strong><br />
Разработка игры или мода состоит из отдельных этапов.</p>
<p>1. Дизайн документ – где описывается игра. Например, стратегии и технические руководства, этот документ аналогичен проектной документации. Программистам необходим этот документ для полной реализации функционала игры, продуманной дизайнерами игры.<br />
2. Предварительное производство состоит из первоначальных механизмов игры, содержания, истории, графики. Большая часть дизайн документа на этот момент написана и самый пик загруженности всего коллектива разработчиков.<br />
3. Альфа версия. Это может означать что угодно, но, то, что это играбельное демо – самое точное описание. Это первый, завершающий этап создания механики игры и отрисовки графики и моделирования. В этот момент написана проектная документация, чтобы на этапе бета разработки не возникало проблемных моментов.<br />
4. Бета представляет собой полностью играбельную версию игры. Она не отшлифована до мелочей и не до конца оптимизирована – это уже будет финальный релиз. На этом этапе проходит самое жесткое тестирование. Поскольку здесь исправляются самые грубые ошибки перед финальным релизом.<br />
5. Финал – исправляются все ошибки, доделоваются все мелочи согласно дизайн документу, оттачиваются мелочи GUI. </p>
<p><strong>Использование сайта</strong><br />
Сайт может служить сильным инструментом для развития игры и рекламы ее в сети, сайт поможет найти новых талантов, готовых участвовать в разработке и публиковать этапы разработки. Дизайн сайта может стилистически повторять общий стиль игры, что добавляет узнаваемости и интереса к игре.<br />
Расскажите на сайте о игре. Сделайте проект более интересным для посетителей. Добавьте контактные данные для связи с вами, добавьте интерактивности. </p>
<p>На форуме проекта всегда можно найти знающих людей для общения и получить массу хороших идей и советов.</p>
<p><strong>Советы и правила</strong><br />
Не важно, что вы создаете игру или мод – помните о правах на интеллектуальную собственность. Не делайте что-то очень похожее – это не интересно игрокам и противозаконно.  Вдохновляйтесь от сторонних проектов, придумывая свое,  нечто уникальное и интересное. </p>
<p>Записывайте идеи. Лучше выбрать хорошие идеи из плохих, чем помнить каждую хорошую идею. Сохраняйте логии чатов, держите всегда при себе ручку и блокнот. Блокнот – самый часто используемый инструмент дизайнера.</p>
<p>Вы не можете конкурировать и большими играми над которыми ведут работу большое количество разработчиков. Не пытайтесь с самого начала создать сложную онлайн игру  к кучей функционала, такие разработки требуют большого опыта и актива. </p>
<p>Небольшая игра может оказаться очень интересной, если в ней заложена интересная идея. Команда из одного дизайнера и программиста имеет больше шансов довести проект до ума чем неверно организованная группа людей. Будьте готовы к большим объемам работы. </p>
<p>Никогда не говорите о деньгах. Если к вам присоединяются люди с целью получить какой-то заработок, то такие отношения не бывают обычно долгосрочными и продуктивными.</p>
<p>Есть много замечательных идей и людей, готовых работать с вами. Это поможет вам сделать уникальную и интересную игру. Разработка игры очень длительный и сложный процесс, но самомотивация и правильно организованный график работы день за днем будет вести вас к плодотворным результатам.</p>
<p>Автор: Крис Холден<br />
Перевод: Опанасенко Сергей</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/05/18/uchebnik-igry-i-modelirovanie-osnovy-razvitiya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Количество полигонов в игрушках</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 11:57:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2065</guid>
		<description><![CDATA[Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-) Gears of War, Xbox 360, 2006 Wretch &#8212; 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-2066" title="12_05_10_rendermarket" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/12_05_10_rendermarket.jpg" alt="" width="450" height="303" /><br />
Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-)</p>
<p><b>Gears of War, Xbox 360, 2006</b><br />
Wretch &#8212; 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps<br />
Boomer &#8212; 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps<br />
Marcus &#8212; 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps</p>
<p><span id="more-2065"></span></p>
<p><b>GTA San Andreas, PS2, 2004</b><br />
Characters &#8212; 2,000 polygons with 1 256Ã—256 8bit texture<br />
NPCs &#8212; 1,200 polygons with 1 256Ã—128 8bit texture<br />
Gant bridge &#8212; 16,000 polygons, includes LOD</p>
<p><b>Halflife 2, PC, 2004</b><br />
Alyx Vance &#8212; 8323 polygons<br />
Barney &#8212; 5922 polygons<br />
Combine Soldier &#8212; 4682 polygons<br />
Classic Headcrab &#8212; 1690 polygons<br />
SMG &#8212; 2854 polygons (with arms)<br />
Pistol &#8212; 2268 polygons (with arms)</p>
<p><b>Halo, Xbox, 2001</b><br />
Masterchief &#8212; 2,000 polygons</p>
<p><b>Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it&#8217;s not on GC but PS2)</b><br />
Snake &#8212; 4,000 polygons</p>
<p><b>Resident Evil 4, Gamecube, 2005</b><br />
Leon &#8212; 10,000 polygons</p>
<p><b>Jak &amp; Daxter, PS2, 2001</b><br />
Jak &#8212; 4000 polygons</p>
<p><b>Jak II, PS2, 2003</b><br />
Jak &#8212; 10,000 polygons*</p>
<p><b>Lost planet, X360/PC, 2007</b><br />
Wayne &#8212; 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)<br />
VS robot &#8212; 30-40,000 polygons<br />
Background &#8212; ~500,000 polygons<br />
Peak number of polygons per frame &#8212; ~ 3 million**</p>
<p><b>Dead Rising, X360, 2006</b><br />
Peak number of polygons per frame &#8212; ~ 4 million**</p>
<p><b>The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002</b><br />
Link &#8212; 2800 polygons</p>
<p><b>The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006</b><br />
Link &#8212; 6900 polygons</p>
<p><b>Super Mario Sunshine, GC, 2002</b><br />
Mario &#8212; 1500 polygons<br />
Levels &#8212; ~ 60,000 polygons</p>
<p><b>Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004</b><br />
Character &#8212; ~10,000-15,000</p>
<p><b>Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006</b><br />
Character &#8212; ~40,000 with diffuse, specular and normal maps<br />
Background &#8212; 100,000 &#8212; 300,000 polygons</p>
<p><b>Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002</b><br />
Character &#8212; 4096 polygons</p>
<p><b>Project Gotham Racing 3, X360, 2005</b><br />
Cars &#8212; 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car<br />
Brooklyn Bridge &#8212; 600,000 polygons (LOD might be included)<br />
Manhattan Bridge &#8212; 1 million polygons (LOD might be included)</p>
<p><b>Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007</b><br />
Cars &#8212; 200,000 polygons (probably interior + exterior)</p>
<p><b>Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007</b><br />
Cars &#8212; 100,000 polygons</p>
<p><b>Gran Turismo 3, PS2, 2001</b><br />
Cars &#8212; ~2,000-4,000 polygons</p>
<p><b>Gran Turismo 4, PS2, 2004</b><br />
Cars &#8212; ~2,000-5,000 polygons</p>
<p><b>Lair, PS3, 2007</b><br />
Main dragon plus its rider &#8212; 150,000 polygons<br />
16x16KM scene &#8212; 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)</p>
<p><b>Deathrow, Xbox, 2002</b><br />
Characters &#8212; up to 7,000 polygons &#8212; 55 bones &#8212; 1024&#215;1024 textures on the bodies and 512&#215;512 on the faces</p>
<p><b>Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002</b><br />
Characters &#8212; ~7,000-10,000</p>
<p><b>Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997</b><br />
Peak number of polygons per second &#8212; 1.2 million quad patches**</p>
<p><b>Mass Effect, X360, 2007</b><br />
Sheppard + armor + weapons &#8212; ~20,000-25,000 polygons</p>
<p><b>Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001</b><br />
Jacky &#8212; 14,000 polygons</p>
<p><b>Virtua Fighter 4, PS2, 2002</b><br />
Jacky &#8212; 7,000 polygons</p>
<p><b>V-Rally 3, PS2, 2002</b><br />
Vehicles &#8212; 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)<br />
Stages &#8212; 500,000 polygons</p>
<p><b>Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004</b><br />
Main characters &#8212; 10,000 polygons<br />
Characters &#8212; 3,000â€“4,000 polygons</p>
<p><b>Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005</b><br />
Cars &#8212; Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)<br />
Volume Shadow mesh &#8212; 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)<br />
Stages &#8212; ~200k polygons</p>
<p><b>Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002</b><br />
Cars &#8212; 25000 polygons (highest LOD) &#8212; 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)<br />
Backgrounds &#8212; 2 or in some cases 3 textures/poly<br />
Peak number of polygons per second &#8212; 30M polygons**</p>
<p><b>Half-Life, PC, 1998</b><br />
Zombie &#8212; 844 polygons<br />
High Definition pack Zombie- 1700 polygons</p>
<p><b>Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)</b><br />
Zombie &#8212; 1649 polygons</p>
<p><b>Half-Life, PS2, 2001</b><br />
Zombie &#8212; 2822 (Highest LOD)</p>
<p><b>Uncharted: Drake&#8217;s Fortune, PS3, 2007</b><br />
Main characters &#8212; ~20,000-30,000 polygons<br />
Drake &#8212; ~30,000 polygons<br />
Pirates &#8212; ~12,000-15,000 polygons</p>
<p><b>Crysis, PC, 2007</b><br />
Nano-suit character &#8212; 67,000 polygons (uncertain whether it&#8217;s an in-game model or not)*<br />
Characters&#8217; heads &#8212; ~2500-3000 polygons<br />
Characters&#8217; bodies &#8212; ~5000 polygons</p>
<p>* В игрушке может быть более урезанная версия<br />
** Здесь может быть не точность — либо  это модели задействованные в игрушке либо высоколигональные их версии.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

