- Ура! Проведен домой интернет!
- Украинское представительство Мегаплана на REX 2011 http://t.co/6fqQTfPM
- CG девушки | RenderMarket.com: http://t.co/uPNU1Zj
Тви лента
Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 3

Третья статья немного отличается от двух предыдущих. В предыдущих записях речь шла о использовании основы для построения сетки пропорции рабочей области (бумаги). Также они более ориентированы на печатную продукцию. К сожалению в веб дизайне нет той точности что есть у печатных издательств – точные размеры, соотношения, пропорции.
Комментариев нет
Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 2
В первой части шла речь о использовании пропорции рабочей области (бумаги) для построения простейшей сетки. В этой части речь пойдет о более сложных методах и возможности объединять их.
2 комментария
Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 1
Первая из пяти частей о модульных сетках в веб-дизайне, мы постараемся перейти от теории к практическому применению их на практике.
Отношения — основа любой хорошей сетки в дизайне. Некоторые из пропорций рациональны, к примеру 1:1 или 2:3 другие рациональны: 1:1,414. Первая часть расскажет как комбинировать и использовать отношения для построения гармоничных сеток.
13 комментариев
Normal mapping

В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» — метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.
Комментариев нет
Думайте о цвете

Принцип: Не полагайтесь только на цвет в представлении информации.
Заметки: Около 8% мужчин и 0,5% женщин имеют трудности с восприятием цветов. Большинсво пользователей имеют проблемы с восприятием зеленого спектра.
4 комментария
Parallax mapping

Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.
Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.
2 комментария
Что такое свет — часть 2
Направление света
Направление источника света и его сила очень сильно влияют на то, как мы воспринимаем объект. Выбор основного направления света является одним из наиболее важных факторов восприятия сцены, расстановка источников создает атмосферу и завершает композицию, а также передает все эмоции сцены.
3 комментария
Паралельная разработка

Если есть такая возможность — подключайте несколько разработчиков в проект и используйте лучшие их идеи.
Помимо мозгового штурма следует параллельно использовать совместную работу над проектами нескольких человек – это дает свежие идеи и симбиоз нескольких, что правильнее и делает идею более совершенной.
Комментариев нет
Что такое свет?

На самом деле не так уж много подробной документации о одной из важнейших областей для художников: свете, бликах, с которыми мы каждый день сталкиваемся.
Читая большой объем книг, относящихся к цифровому и традиционному искусству, на предмет света, можно выводить определенные законы и зависимости, но, прочтя этот материал, можно почерпнуть много полезного с точки зрения понятия света в физическом мире.
3 комментария
Стандартизация действий пользователя

Принцип: Пользователям нужно давать возможность выполнять одни и те же действия более привычными для него способами.
Заметки: Отличным примером может быть форма выбора даты где юзер может двумя способами установить необходимую дату.
Комментариев нет




