Авторизация Регистрация

Здесь пока все ясно :)

Хелп лист будет формироваться из ваших вопросов.

 

Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 3

grid
Третья статья немного отличается от двух предыдущих. В предыдущих записях речь шла о использовании основы для построения сетки пропорции рабочей области (бумаги). Также они более ориентированы на печатную продукцию. К сожалению в веб дизайне нет той точности что есть у печатных издательств – точные размеры, соотношения, пропорции.

 Комментариев нет

Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 2

В первой части шла речь о использовании пропорции рабочей области (бумаги) для построения простейшей сетки. В этой части речь пойдет о более сложных методах и возможности объединять их.

 2 комментария

Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 1

Первая из пяти частей о модульных сетках в веб-дизайне, мы постараемся перейти от теории к практическому применению их на практике.

Отношения — основа любой хорошей сетки в дизайне. Некоторые из пропорций рациональны, к примеру 1:1 или 2:3 другие рациональны: 1:1,414. Первая часть расскажет как комбинировать и использовать отношения для построения гармоничных сеток.

 13 комментариев

Normal mapping

nrm


В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» — метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.

 Комментариев нет

Думайте о цвете

colors
Принцип: Не полагайтесь только на цвет в представлении информации.

Заметки: Около 8% мужчин и 0,5% женщин имеют трудности с восприятием цветов. Большинсво пользователей имеют проблемы с восприятием зеленого спектра.

 4 комментария

Parallax mapping

parallaxmapping

Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.

Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.

 2 комментария

Что такое свет — часть 2

Направление света

Направление источника света и его сила очень сильно влияют на то, как мы воспринимаем объект. Выбор основного направления света является одним из наиболее важных факторов восприятия сцены, расстановка источников создает атмосферу и завершает композицию, а также передает все эмоции сцены.

 3 комментария

Паралельная разработка

d0b3d0b8d184
Если есть такая возможность — подключайте несколько разработчиков в проект и используйте лучшие их идеи.
Помимо мозгового штурма следует параллельно использовать совместную работу над проектами нескольких человек – это дает свежие идеи и симбиоз нескольких, что правильнее и делает идею более совершенной.

 Комментариев нет

Что такое свет?

01-intro-01_rendermarket
На самом деле не так уж много подробной документации о одной из важнейших областей для художников: свете, бликах, с которыми мы каждый день сталкиваемся.
Читая большой объем книг, относящихся к цифровому и традиционному искусству, на предмет света, можно выводить определенные законы и зависимости, но, прочтя этот материал, можно почерпнуть много полезного с точки зрения понятия света в физическом мире.

 3 комментария

Стандартизация действий пользователя

prew_2_5
Принцип: Пользователям нужно давать возможность выполнять одни и те же действия более привычными для него способами.
Заметки: Отличным примером может быть форма выбора даты где юзер может двумя способами установить необходимую дату.

 Комментариев нет

Редизайнчик

View Results

Loading ... Loading ...