<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	>

<channel>
	<title>Дизайн-блог студии SA design. Уроки, практические советы, обзоры</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com</link>
	<description>Портал графики и веб разработки: 3d max, Photoshop, веб-дизайн, html, css</description>
	<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 09:05:05 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=abc</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Иллюстрация в дизайне</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/07/01/illyustraciya-v-dizajne/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/07/01/illyustraciya-v-dizajne/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 09:05:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Мысли]]></category>

		<category><![CDATA[Информационный дизайн]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1294</guid>
		<description><![CDATA[Так уже повелось, что в современном дизайне доминирует иллюстрация, а текст, лишь намек или пояснение. Хотя изначальная идея иллюстрации создавать настроение, создание баланса и стилизация.
Нужно всегда определять задачу — если цель сайта информативность, то и оформление должно быть соответствующее.
P.S.
Превью для статьи нарочно не делал :-)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Так уже повелось, что в современном дизайне доминирует иллюстрация, а текст, лишь намек или пояснение. Хотя изначальная идея иллюстрации создавать настроение, создание баланса и стилизация.<br />
Нужно всегда определять задачу — если цель сайта информативность, то и оформление должно быть соответствующее.</p>
<p>P.S.<br />
Превью для статьи нарочно не делал :-)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/07/01/illyustraciya-v-dizajne/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>DAZ Studio 3.1: бесплатная программа для 3D-анимации</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/07/01/daz-studio-31-besplatnaya-programma-dlya-3d-animacii/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/07/01/daz-studio-31-besplatnaya-programma-dlya-3d-animacii/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 07:25:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<category><![CDATA[новости]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1291</guid>
		<description><![CDATA[
Компания DAZ Productions выпустила обновленную версию программы DAZ Studio 2.1. Это&#160;&#8212; программа для создания 3D-анимации на основе готовых моделей и библиотек, включающих элементы одежды, окружающей среды и т.д. Сама программа бесплатная, однако модели для нее распространяются платно.

В последней версии сделан упор на создания ландшафтов большого размера. Кроме этого, в программу был интегрирован браузер с поддержкой [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/07/dez.jpg" alt="dez" title="dez" width="320" height="210" class="alignnone size-full wp-image-1292" /><br />
Компания DAZ Productions выпустила обновленную версию программы DAZ Studio 2.1. Это&nbsp;&mdash; программа для создания 3D-анимации на основе готовых моделей и библиотек, включающих элементы одежды, окружающей среды и т.д. Сама программа бесплатная, однако модели для нее распространяются платно.<br />
<span id="more-1291"></span><br />
В последней версии сделан упор на создания ландшафтов большого размера. Кроме этого, в программу был интегрирован браузер с поддержкой Flash, расширены возможности движка PhysX, добавлена поддержка Wiimote.</p>
<p>Разработчик: <a href="http://www.daz3d.com/">DAZ</a><br />
Распространяется: бесплатно<br />
Операционная система: Windows All<br />
Скачать можно <a href="http://www.daz3d.com/i.x/software/studio/-/download?&#038;_m=d">отсюда</a>.</p>
<p>Подсмотрел на 3дньюс.ру</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/07/01/daz-studio-31-besplatnaya-programma-dlya-3d-animacii/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Normal mapping</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/30/normal-mapping/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/30/normal-mapping/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 07:04:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<category><![CDATA[текстуры]]></category>

		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1288</guid>
		<description><![CDATA[
В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping»&#160;&#8212; метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами  X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.

История
Идея [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/nrm.png" alt="nrm" title="nrm" width="450" height="260" class="alignnone size-full wp-image-1289" /><br />
В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping»&nbsp;&mdash; метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами  X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.<br />
<span id="more-1288"></span></p>
<h1>История</h1>
<p>Идея использования высокополигональных объектов для создания карт была предложена в докладе «Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes» Krishnamurthy и Levoy на конференции SIGGRAPH в 1996 году, где этот подход был использован для создания карт смещения для поверхностей NURBS.<br />
В 1998 году была окончательно представлена техника использования карт для передачи информации о поверхности высокополигональных моделей для низкополигональных — &laquo;Appearance Preserving Simplification&raquo; (Cohen).<br />
Принцип заключается в восстановлении информации поверхности за счет попиксельного просчета карт.</p>
<h1>Как это работает</h1>
<p>Чтобы вычислить Lambertian (диффузное) освещение поверхности, единичный вектор из затенением указывает на источник света с единичным вектором нормали к этой поверхности, и  интенсивности света на этой поверхности.<br />
Благодаря использованию 3-х каналов карты она несет достаточное количество информации для кодирования данных о поверхности. Каждый канал в растровый карте соответствует пространственной размерности (X, Y и Z).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/30/normal-mapping/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Думайте о цвете</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/28/dumajte-o-cvete/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/28/dumajte-o-cvete/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 21:05:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<category><![CDATA[Дизайн]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1280</guid>
		<description><![CDATA[
Принцип: Не полагайтесь только на цвет в представлении информации.
Заметки: Около 8% мужчин и 0,5% женщин имеют трудности с восприятием цветов. Большинсво пользователей имеют проблемы с восприятием зеленого спектра.

Есть кое-какие рекомендации по этому поводу:
&#8212; выбирайте цвета легко различимы между собой;
&#8212; не игнорируйте сервисы и приложения, что позволяют увидеть ваши страницы глазами людей с искаженным цветовосприятием;
&#8212; соблюдайте [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/colors.png" alt="colors" title="colors" width="600" height="159" class="alignnone size-full wp-image-1281" /><br />
<strong>Принцип:</strong> Не полагайтесь только на цвет в представлении информации.</p>
<p><strong>Заметки:</strong> Около 8% мужчин и 0,5% женщин имеют трудности с восприятием цветов. Большинсво пользователей имеют проблемы с восприятием зеленого спектра.</p>
<p><span id="more-1280"></span><br />
Есть кое-какие рекомендации по этому поводу:<br />
&mdash; выбирайте цвета легко различимы между собой;<br />
&mdash; не игнорируйте сервисы и приложения, что позволяют увидеть ваши страницы глазами людей с искаженным цветовосприятием;<br />
&mdash; соблюдайте контрастность;<br />
&mdash; избегайте комбинаций светлых цветов из конца спектра с темными цветами из средины спектра;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/28/dumajte-o-cvete/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Parallax mapping</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2009 13:42:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1276</guid>
		<description><![CDATA[
Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.
Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/parallaxmapping.jpg" alt="parallaxmapping" title="parallaxmapping" width="460" height="238" class="alignnone size-full wp-image-1277" /></p>
<p><strong>Parallax mapping</strong> (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.</p>
<p>Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.</p>
<p><span id="more-1276"></span></p>
<h1>Продвинутые карты (Steep parallax mapping)</h1>
<p>Суть их использования лежит в просчете поверхности вдоль луча света. После соприкосновения с поверхностью он ищет точку пересечения с другим лучом. Самое близкое пересечение указывает на видимость поверхности.</p>
<p>Маппинг интервала (Interval mapping) изменяет к лучшему обычный дихотомический поиск, сделанный во вспомогательной картографии, создавая линию между известным внутри и снаружи пунктами и выбирет следующий типовой пункт, пересекая эту линию с лучом, вместо того, чтобы использовать середину как в традиционном дихотомическом поиске.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Grome 2.0: генерируем ландшафты</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/22/grome-20-generiruem-landshafty/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/22/grome-20-generiruem-landshafty/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 15:39:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1267</guid>
		<description><![CDATA[
Вышла новая версия генератора ландшафтов Grome. Программа может использоваться для создания сцен для игр, фонов для видео и т.д. Она поддерживает работу со слоями и создание трехмерных ландшафтов с использованием разнообразных фрактальных алгоритмов, а также моделирует добавление эрозии.
Готовые элементы ландшафта можно дорабатывать, используя кисти, для которых регулируется сила нажатия, размер, также могут использоваться маски. Кроме [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/land-400x216.jpg" alt="land-400x216" title="land-400x216" width="400" height="216" class="alignnone size-full wp-image-1268" /><br />
Вышла новая версия генератора ландшафтов Grome. Программа может использоваться для создания сцен для игр, фонов для видео и т.д. Она поддерживает работу со слоями и создание трехмерных ландшафтов с использованием разнообразных фрактальных алгоритмов, а также моделирует добавление эрозии.<br />
Готовые элементы ландшафта можно дорабатывать, используя кисти, для которых регулируется сила нажатия, размер, также могут использоваться маски. Кроме этого, в программе реализованы возможности клонирования объектов и присоединения их к определенной части поверхности, благодаря чему они реагируют на изменения на поверхности. Grome поддерживает формат COLLADA, посредством которого обеспечивается интеграция с 3D-редакторами 3ds Max, Maya и XSI.<br />
<span id="more-1267"></span><br />
В последней версии представлена поддержка 64-битовых систем, появились новые типы слоев, дополнительные инструменты для создания эрозии почвы, внесены улучшения в SDK.</p>
<p>Взял на 3дньюс.ру</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/22/grome-20-generiruem-landshafty/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Что такое свет&#160;&#8212; часть 2</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/20/chto-takoe-svet-chast-2/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/20/chto-takoe-svet-chast-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Jun 2009 18:35:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<category><![CDATA[Теория]]></category>

		<category><![CDATA[Дизайн]]></category>

		<category><![CDATA[статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1242</guid>
		<description><![CDATA[ 
Направление света
Направление источника света и его сила очень сильно влияют на то, как мы воспринимаем объект. Выбор основного направления света  является одним из наиболее важных факторов восприятия сцены, расстановка источников создает атмосферу и завершает композицию, а также передает все эмоции сцены.

 

Прямое резкое освещение уменьшает объем тела, но мягкий и правильно поставленный источник [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Направление света</h1>
<p>Направление источника света и его сила очень сильно влияют на то, как мы воспринимаем объект. Выбор основного направления света  является одним из наиболее важных факторов восприятия сцены, расстановка источников создает атмосферу и завершает композицию, а также передает все эмоции сцены.<br />
<span id="more-1242"></span></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-frontlight.jpg" alt="01-frontlight" title="01-frontlight" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1243" /></p>
<p>Прямое резкое освещение уменьшает объем тела, но мягкий и правильно поставленный источник помогает фотографам скрывать морщины прятать не желательные части сцены, не нарушая общего настроения.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-hard-frontal-light.jpg" alt="01-hard-frontal-light" title="01-hard-frontal-light" width="283" height="394" class="alignnone size-full wp-image-1244" /><br />
Пример прямого неоправданного освещения вспышкой фотоаппарата.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-soft-frontal-light.jpg" alt="01-soft-frontal-light" title="01-soft-frontal-light" width="400" height="294" class="alignnone size-full wp-image-1245" /><br />
Мягкое прямое освещение.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-front-lit-kangas.jpg" alt="01-front-lit-kangas" title="01-front-lit-kangas" width="500" height="343" class="alignnone size-full wp-image-1246" /><br />
Прямое освещение делает сцены плоскими и не может служить для создания объемных сцен и текстур.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Боковое освещение</h1>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-side-lighting.jpg" alt="01-side-lighting" title="01-side-lighting" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1247" /><br />
Боковое освещение хорошо придает форму и поэтому служит отличным методом для трехмерщиков. Тени играют в этом случае очень важную роль и за счет контраста создают очевидный результат. Подобное освещение используется для драматических сцен и ассоциируются с закатом или рассветом дня. </p>
<p>Потенциальные недостатки бокового освещения в том, что области изображения могут быть потеряны в тени, и она может выявить недостатки, такие, как морщины.<br />
В портретной фотографии, например, оно обычно используется для мужчин, потому, что они выглядят довольно суровыми, особенно если  тень с не мягкими краями.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-side-lit-leaf.jpg" alt="01-side-lit-leaf" title="01-side-lit-leaf" width="313" height="500" class="alignnone size-full wp-image-1248" /><br />
Боковое освещение служит для читаемых текстур. </p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-side-lit-wall.jpg" alt="01-side-lit-wall" title="01-side-lit-wall" width="345" height="500" class="alignnone size-full wp-image-1249" /><br />
Прекрасная текстура читается за счет бокового света.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-side-lit-columns.jpg" alt="01-side-lit-columns" title="01-side-lit-columns" width="365" height="500" class="alignnone size-full wp-image-1250" /><br />
Глубокие тени помогают добавить глубины.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Освещение сзади</h1>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-back-lighting.jpg" alt="01-back-lighting" title="01-back-lighting" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1251" /><br />
Когда источник освещения направлен сзади – создается впечатление, что объект светится таинственным светом. Этот контраст обычно выглядит очень атмосферно и драматично.<br />
Чем меньше угол относительно угла обзора тем четче и контрастнее контур будет казаться. </p>
<p>Подобные сцены обычно имеют очень глубокие и темные тени. Картина будет иметь глубокие ореолы света с контрастными переходами к тени. </p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-back-lit-grass.jpg" alt="01-back-lit-grass" title="01-back-lit-grass" width="500" height="319" class="alignnone size-full wp-image-1252" /><br />
Заднее освещение делает сцену привлекательной.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-backlit-vines.jpg" alt="01-backlit-vines" title="01-backlit-vines" width="500" height="353" class="alignnone size-full wp-image-1253" />Эффективный способ обнаружения прозрачности.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-backlit-silhouette.jpg" alt="01-backlit-silhouette" title="01-backlit-silhouette" width="500" height="315" class="alignnone size-full wp-image-1254" />Сцена создана контурными силуэтами.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Свет сверх</h1>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-top-lighting.jpg" alt="01-top-lighting" title="01-top-lighting" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1255" /><br />
Освещенеи сверху кажется немного необычным хотя это самое обычно освещении для дневных сцен.<br />
Также обеденное освещение и освещение в помещениях.<br />
В мягком свете&nbsp;&mdash; эффективный способ показать форму. В жестком свете оказывает особенное драматическое настроение, тени скрывают большинство форм под ними: например, людей, непосредственно под жесткими огнями будут иметь черные дыры для глаз, поскольку их глаза будут в общей тени.<br />
Подобное освещение редко используется художниками, хотя его и нельзя игнорировать. </p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-top-lit-butterfly.jpg" alt="01-top-lit-butterfly" title="01-top-lit-butterfly" width="500" height="366" class="alignnone size-full wp-image-1256" /><br />
Особенность пасмурного дня – прямое освещение сверху.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-toplight-01.jpg" alt="01-toplight-01" title="01-toplight-01" width="300" height="406" class="alignnone size-full wp-image-1257" /><br />
Подобное освещение добавляет грозности за счет контраста.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Свет снизу</h1>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01bottom-lighting.jpg" alt="01bottom-lighting" title="01bottom-lighting" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1258" /><br />
Если освещение сверху нам кажется необычным, то свет снизу тем более. В природных условиях это может случится только если объект находится, к примеру, над костром или отраженный свет пожжет прийти в виде отраженного из воды.<br />
Она придает самый необычный вид объектам.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-bottom-lit-bubbles.jpg" alt="01-bottom-lit-bubbles" title="01-bottom-lit-bubbles" width="500" height="333" class="alignnone size-full wp-image-1259" /><br />
Необычные образы.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/01-bottom-light-01.jpg" alt="01-bottom-light-01" title="01-bottom-light-01" width="300" height="367" class="alignnone size-full wp-image-1260" /><br />
Свет снизу придает таинственности и грозности, а также, замете, текстура при этом читается очень замечательно. В сравнении с светом сверху та же фотография смотрится совсем по-другому.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Перевод мой<br />
Оригинал <a href="http://www.itchy-animation.co.uk/tutorials/light02.htm">статьи</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/20/chto-takoe-svet-chast-2/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Мир в опасносте</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/19/mir-v-opasnoste/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/19/mir-v-opasnoste/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 09:22:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1233</guid>
		<description><![CDATA[
Замечательный png-8, при дефолтных настройках, сохранил эту картинку в 4 кб, а gif в 38 кб. Это так из мира интересных фактов :-)
А кому хочется такую обоину под названием «Мир в опасносте, или ктулху непобедим» пишите в комменты размеры (мобильники, моники и прочие айдевайсы).


1440&#215;900
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/world.png" alt="world" title="world" width="540" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1234" /></p>
<p>Замечательный png-8, при дефолтных настройках, сохранил эту картинку в 4 кб, а gif в 38 кб. Это так из мира интересных фактов :-)<br />
А кому хочется такую обоину под названием «Мир в опасносте, или ктулху непобедим» пишите в комменты размеры (мобильники, моники и прочие айдевайсы).</p>
<p><span id="more-1233"></span><br />
<a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/world1.png"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/world1-150x150.png" alt="world1" title="world1" width="150" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-1238" /></a><br />
1440&times;900</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/19/mir-v-opasnoste/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Типы шейдеров Blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/18/tipy-shejderov-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/18/tipy-shejderov-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 14:35:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1213</guid>
		<description><![CDATA[
Дифузные шейдеры определяют основные свойства материалов используемые для объектов. Большинство шейдеров ориентированы на достоверную передачу сглаживания теней и свойств материалов.

Настройки
Все диффузные материалы имеют следующие свойства:
Цвет – основной цвет материала
Отражение – яркость шейдера и его поведение при столкновении с фотонами и прорисовки теней.
Технические детали
После контакта света с поверхностью он преломляется и рассеивается. Это говорит нам о [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/pew.png" alt="pew" title="pew" width="450" height="145" class="alignnone size-full wp-image-1215" /><br />
Дифузные шейдеры определяют основные свойства материалов используемые для объектов. Большинство шейдеров ориентированы на достоверную передачу сглаживания теней и свойств материалов.<br />
<span id="more-1213"></span><br />
<strong>Настройки</strong><br />
Все диффузные материалы имеют следующие свойства:<br />
Цвет – основной цвет материала<br />
Отражение – яркость шейдера и его поведение при столкновении с фотонами и прорисовки теней.</p>
<p><strong>Технические детали</strong><br />
После контакта света с поверхностью он преломляется и рассеивается. Это говорит нам о том, что мы видим только те лучи света которые после отражения и рассеивания попадают на объектив камеры.  Именно это свойство видимы тот или иной оббьем света на поверхности под определенным углом. Поверхность находящаяся лишь под отраженными лучами выглядит немного матовой.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-matgen02.png" alt="manual-part-iii-matgen02" title="manual-part-iii-matgen02" width="521" height="336" class="alignnone size-full wp-image-1216" /><br />
Типы шейдеров названы в честь людей что их открыли.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Lambert </h1>
<p>Режим: все модели<br />
Панель: Shading/Material Context → Shaders<br />
Клавиша: F5</p>
<p>Настройки:<br />
Основной шейдер в Блендере – хорош своими настройками :)<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-lambert.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-lambert" title="manual-part-iii-diffuse-shader-lambert" width="195" height="25" class="alignnone size-full wp-image-1217" /></p>
<p>Этот тип шейдеров, по умолчанию, имеет свойство отражения 0,8, что позволяет другим обьектам принимать большое количество отраженного света.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-lambert.png" alt="manual-shaders-lambert" title="manual-shaders-lambert" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1218" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Oren-Nayar</h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройки:<br />
Орен-наяр имеет более физический подход к просчетам света, учитываются суммы микроскопических шероховатостей поверхности.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-oren-nayar.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-oren-nayar" title="manual-part-iii-diffuse-shader-oren-nayar" width="188" height="41" class="alignnone size-full wp-image-1219" /><br />
Rough — шероховатость поверхности и, следовательно, сумма диффузного рассеивания.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-oren-nayer.png" alt="manual-shaders-oren-nayer" title="manual-shaders-oren-nayer" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1220" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Toon </h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройки:<br />
Toon шейдеры совсем не физические шейдеры — предназначены для равномерного освещения обьектов с резкими переходами между тенями и светом.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-toon.png" alt="manual-shaders-toon" title="manual-shaders-toon" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1221" /><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-toon.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-toon" title="manual-part-iii-diffuse-shader-toon" width="187" height="52" class="alignnone size-full wp-image-1222" /></p>
<p>Size: Размер области свечения.<br />
Smooth: Мягкость границы между тенью и светом<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-toon-vary.png" alt="manual-shaders-toon-vary" title="manual-shaders-toon-vary" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1223" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Minnaert</h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройки<br />
Этот тип шейдеров в темных участках ведет себя как шейдер типа Lambertian к осветлению он берет усредненный результат между самой яркой и самой темной точкой из-за чего светлые области немного бархатны.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-minnaert.png" alt="manual-shaders-minnaert" title="manual-shaders-minnaert" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1224" /></p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-part-iii-diffuse-shader-minnaert-150x39.png" alt="manual-part-iii-diffuse-shader-minnaert" title="manual-part-iii-diffuse-shader-minnaert" width="150" height="39"  /><br />
Dark: параметр указывает насколько темной будет самая темная точка.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Fresnel</h1>
<p>Mode: All Modes<br />
Panel: Shading/Material Context → Shaders<br />
Hotkey: F5 </p>
<p>Настройка<br />
Сумма диффузного отраженного света зависит от угла падения света. Перпендикулярные лучи будут выглядеть более контрастно и насыщено.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-fresnel.png" alt="manual-shaders-fresnel" title="manual-shaders-fresnel" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1226" /></p>
<p>Ref — отражение. Fresnel — сила эффекта Фреснеля. Fac — сила смешения.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/manual-shaders-fresnel-vary.png" alt="manual-shaders-fresnel-vary" title="manual-shaders-fresnel-vary" width="640" height="480" class="alignnone size-full wp-image-1227" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Другие настройки</h1>
<p>Cubic: Использует кубической интерполяции диффузного значения для более плавного перехода между светлыми и темными.</p>
<p>Bias: Устраняет ошибки при просчете теней с зеркальными Phong шейдерами.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/pew.png" alt="pew" title="pew" width="450" height="145" class="alignnone size-full wp-image-1215" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/18/tipy-shejderov-blender/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Type tool</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/15/type-tool/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/15/type-tool/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 11:07:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>

		<category><![CDATA[веб-дизайн]]></category>

		<category><![CDATA[Уроки Photoshop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1207</guid>
		<description><![CDATA[
Сегодня, пока рисовал карту проезда заметил такую штуку. При вращении текста на 90° он теряет резкость, а если предварительно растеризировать слой, то
потом ничего ручками править не ужно. Или же вывести в горизонтальном виде, а потом растеризировать и повернуть :)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/type.gif" alt="type" title="type" width="420" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1208" /><br />
Сегодня, пока рисовал карту проезда заметил такую штуку. При вращении текста на 90° он теряет резкость, а если предварительно растеризировать слой, то<br />
потом ничего ручками править не ужно. Или же вывести в горизонтальном виде, а потом растеризировать и повернуть :)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/15/type-tool/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
