• О блоге

    Блог был задуман как сайт для дизайнеров и всех, кто изучает и интересуется компьютерной графикой.

    К его созданию подтолкнуло желание создать место для общения и обмена опытом в изучении компьютерной графики и дизайна.

    Уроки Blender 3d   Текстуры   Уроки Photoshop   3d max   html/css

 
 
В процессе
 
 

Мысли Иллюстрация в дизайне

Так уже повелось, что в современном дизайне доминирует иллюстрация, а текст, лишь намек или пояснение. Хотя изначальная идея иллюстрации создавать настроение, создание баланса и стилизация.
Нужно всегда определять задачу — если цель сайта информативность, то и оформление должно быть соответствующее.

P.S.
Превью для статьи нарочно не делал :-)

 3 комментария
 

Новости DAZ Studio 3.1: бесплатная программа для 3D-анимации

dez
Компания DAZ Productions выпустила обновленную версию программы DAZ Studio 2.1. Это — программа для создания 3D-анимации на основе готовых моделей и библиотек, включающих элементы одежды, окружающей среды и т.д. Сама программа бесплатная, однако модели для нее распространяются платно.

 Комментариев нет
 

Теория Normal mapping

nrm
В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» — метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.

 Комментариев нет
 

Теория Думайте о цвете

colors
Принцип: Не полагайтесь только на цвет в представлении информации.

Заметки: Около 8% мужчин и 0,5% женщин имеют трудности с восприятием цветов. Большинсво пользователей имеют проблемы с восприятием зеленого спектра.

 4 комментария
 

Теория, Трехмерщина Parallax mapping

parallaxmapping

Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.

Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.

 2 комментария
 

В другом формате

Введите email для автоматического получения новых статей на почту: