<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RenderMarket.com &#187; 3d</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/tag/3d/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com</link>
	<description>Обсуждение графических пакетов, общение в профессиональном кругу дизайнеров и художников</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Dec 2011 11:28:50 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Количество полигонов в игрушках</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 11:57:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2065</guid>
		<description><![CDATA[Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-) Gears of War, Xbox 360, 2006 Wretch &#8212; 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-2066" title="12_05_10_rendermarket" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/12_05_10_rendermarket.jpg" alt="" width="450" height="303" /><br />
Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-)</p>
<p><b>Gears of War, Xbox 360, 2006</b><br />
Wretch &#8212; 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps<br />
Boomer &#8212; 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps<br />
Marcus &#8212; 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps</p>
<p><span id="more-2065"></span></p>
<p><b>GTA San Andreas, PS2, 2004</b><br />
Characters &#8212; 2,000 polygons with 1 256Ã—256 8bit texture<br />
NPCs &#8212; 1,200 polygons with 1 256Ã—128 8bit texture<br />
Gant bridge &#8212; 16,000 polygons, includes LOD</p>
<p><b>Halflife 2, PC, 2004</b><br />
Alyx Vance &#8212; 8323 polygons<br />
Barney &#8212; 5922 polygons<br />
Combine Soldier &#8212; 4682 polygons<br />
Classic Headcrab &#8212; 1690 polygons<br />
SMG &#8212; 2854 polygons (with arms)<br />
Pistol &#8212; 2268 polygons (with arms)</p>
<p><b>Halo, Xbox, 2001</b><br />
Masterchief &#8212; 2,000 polygons</p>
<p><b>Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it&#8217;s not on GC but PS2)</b><br />
Snake &#8212; 4,000 polygons</p>
<p><b>Resident Evil 4, Gamecube, 2005</b><br />
Leon &#8212; 10,000 polygons</p>
<p><b>Jak &amp; Daxter, PS2, 2001</b><br />
Jak &#8212; 4000 polygons</p>
<p><b>Jak II, PS2, 2003</b><br />
Jak &#8212; 10,000 polygons*</p>
<p><b>Lost planet, X360/PC, 2007</b><br />
Wayne &#8212; 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)<br />
VS robot &#8212; 30-40,000 polygons<br />
Background &#8212; ~500,000 polygons<br />
Peak number of polygons per frame &#8212; ~ 3 million**</p>
<p><b>Dead Rising, X360, 2006</b><br />
Peak number of polygons per frame &#8212; ~ 4 million**</p>
<p><b>The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002</b><br />
Link &#8212; 2800 polygons</p>
<p><b>The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006</b><br />
Link &#8212; 6900 polygons</p>
<p><b>Super Mario Sunshine, GC, 2002</b><br />
Mario &#8212; 1500 polygons<br />
Levels &#8212; ~ 60,000 polygons</p>
<p><b>Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004</b><br />
Character &#8212; ~10,000-15,000</p>
<p><b>Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006</b><br />
Character &#8212; ~40,000 with diffuse, specular and normal maps<br />
Background &#8212; 100,000 &#8212; 300,000 polygons</p>
<p><b>Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002</b><br />
Character &#8212; 4096 polygons</p>
<p><b>Project Gotham Racing 3, X360, 2005</b><br />
Cars &#8212; 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car<br />
Brooklyn Bridge &#8212; 600,000 polygons (LOD might be included)<br />
Manhattan Bridge &#8212; 1 million polygons (LOD might be included)</p>
<p><b>Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007</b><br />
Cars &#8212; 200,000 polygons (probably interior + exterior)</p>
<p><b>Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007</b><br />
Cars &#8212; 100,000 polygons</p>
<p><b>Gran Turismo 3, PS2, 2001</b><br />
Cars &#8212; ~2,000-4,000 polygons</p>
<p><b>Gran Turismo 4, PS2, 2004</b><br />
Cars &#8212; ~2,000-5,000 polygons</p>
<p><b>Lair, PS3, 2007</b><br />
Main dragon plus its rider &#8212; 150,000 polygons<br />
16x16KM scene &#8212; 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)</p>
<p><b>Deathrow, Xbox, 2002</b><br />
Characters &#8212; up to 7,000 polygons &#8212; 55 bones &#8212; 1024&#215;1024 textures on the bodies and 512&#215;512 on the faces</p>
<p><b>Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002</b><br />
Characters &#8212; ~7,000-10,000</p>
<p><b>Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997</b><br />
Peak number of polygons per second &#8212; 1.2 million quad patches**</p>
<p><b>Mass Effect, X360, 2007</b><br />
Sheppard + armor + weapons &#8212; ~20,000-25,000 polygons</p>
<p><b>Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001</b><br />
Jacky &#8212; 14,000 polygons</p>
<p><b>Virtua Fighter 4, PS2, 2002</b><br />
Jacky &#8212; 7,000 polygons</p>
<p><b>V-Rally 3, PS2, 2002</b><br />
Vehicles &#8212; 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)<br />
Stages &#8212; 500,000 polygons</p>
<p><b>Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004</b><br />
Main characters &#8212; 10,000 polygons<br />
Characters &#8212; 3,000â€“4,000 polygons</p>
<p><b>Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005</b><br />
Cars &#8212; Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)<br />
Volume Shadow mesh &#8212; 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)<br />
Stages &#8212; ~200k polygons</p>
<p><b>Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002</b><br />
Cars &#8212; 25000 polygons (highest LOD) &#8212; 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)<br />
Backgrounds &#8212; 2 or in some cases 3 textures/poly<br />
Peak number of polygons per second &#8212; 30M polygons**</p>
<p><b>Half-Life, PC, 1998</b><br />
Zombie &#8212; 844 polygons<br />
High Definition pack Zombie- 1700 polygons</p>
<p><b>Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)</b><br />
Zombie &#8212; 1649 polygons</p>
<p><b>Half-Life, PS2, 2001</b><br />
Zombie &#8212; 2822 (Highest LOD)</p>
<p><b>Uncharted: Drake&#8217;s Fortune, PS3, 2007</b><br />
Main characters &#8212; ~20,000-30,000 polygons<br />
Drake &#8212; ~30,000 polygons<br />
Pirates &#8212; ~12,000-15,000 polygons</p>
<p><b>Crysis, PC, 2007</b><br />
Nano-suit character &#8212; 67,000 polygons (uncertain whether it&#8217;s an in-game model or not)*<br />
Characters&#8217; heads &#8212; ~2500-3000 polygons<br />
Characters&#8217; bodies &#8212; ~5000 polygons</p>
<p>* В игрушке может быть более урезанная версия<br />
** Здесь может быть не точность — либо  это модели задействованные в игрушке либо высоколигональные их версии.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Внешние программы для рендеринга &#8212; Blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/11/05/vneshnie-programmy-dlya-renderinga-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/11/05/vneshnie-programmy-dlya-renderinga-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 23:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1695</guid>
		<description><![CDATA[YafRay Yafray: Yet Another Free RAYtracer Indigo indigo render Luxrender Luxrender Virtualight Virtualight POV-Ray pov-ray Lightflow Lightflow Radiance Radiance]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>YafRay</h1>
<p><a href="http://www.yafray.org/">Yafray: Yet Another Free RAYtracer </a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/yafray.jpg" alt="yafray" title="yafray" width="274" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1696" /></p>
<p><span id="more-1695"></span></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Indigo</h1>
<p><a href="http://www.indigorenderer.com/">indigo render</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/indigo.jpg" alt="indigo" title="indigo" width="402" height="277" class="alignnone size-full wp-image-1697" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Luxrender</h1>
<p><a href="http://www.luxrender.net/">Luxrender</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/luxrender.jpg" alt="luxrender" title="luxrender" width="288" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1698" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Virtualight</h1>
<p><a href="http://www2.asro.kuleuven.be/asro/English/HOME/SBs/render/virtualight.htm">Virtualight</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/Virtualight.jpg" alt="Virtualight" title="Virtualight" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-1699" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>POV-Ray</h1>
<p><a href="http://www.povray.org/">pov-ray</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/pov-ray.jpg" alt="pov-ray" title="pov-ray" width="358" height="266" class="alignnone size-full wp-image-1700" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Lightflow</h1>
<p><a href="http://www.lightflowtech.com/">Lightflow</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/Lightflow.jpg" alt="Lightflow" title="Lightflow" width="320" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1701" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Radiance</h1>
<p><a href="http://radsite.lbl.gov/">Radiance</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/Radiance.jpg" alt="Radiance" title="Radiance" width="401" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1702" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/11/05/vneshnie-programmy-dlya-renderinga-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Карты нормалей. Часть I</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/30/karty-normalej-chast-i/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/10/30/karty-normalej-chast-i/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 13:02:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1658</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте. Иногда по работе мне приходится спрашивать у дизайнеров про то, смогут ли они сделать карту нормалей и использовать ее на своей модели. В большинстве случаев ответ отрицательный. Что это за технология и откуда она взялась? Немного из истории карт &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/Doom_III_E3_alpha-300x225.jpg" alt="Doom_III_E3_alpha" title="Doom_III_E3_alpha"  class="alignnone size-medium wp-image-1659" /></p>
<p>Здравствуйте.<br />
Иногда по работе мне приходится спрашивать у дизайнеров про то, смогут ли они сделать карту нормалей и использовать ее на своей модели. В большинстве случаев ответ отрицательный.</p>
<p>Что это за технология и откуда она взялась?<br />
Немного из истории карт нормалей.<br />
<span id="more-1658"></span></p>
<p>Впервые идея о том, что можно «брать» детали с высокополигональной модели и переносить на низкополигональную, была предложена на СИГГРАФ (SIGGRAPH) в 1996 во время доклада &#171;Использование сглаженных поверхностей для добавления плотности полигональной сетке&#187; авторов Кришнамурати и Левои. Предлагалось использовать созданные на основе НУРБС (NURBS) карты смещения (displacement maps) для увеличения детализации низкополигональной поверхности. Это была только идея; приложение, которое смогло это сделать, появилось гораздо позже.</p>
<p>SIGGRAPH (The Special Interest Group for Computer Graphics) группа SIGGRAPH специальная группа в составе ASM, объединяющая специалистов по компьютерной графике. Проводит ежегодные конференции, предназначенные для художников и аниматоров, работающих с компьютерной графикой.</p>
<p>В 1998 опять на СИГГРАФ были прочитаны 2 доклада о трансформации деталей, составляющих объект как нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную. Назывался доклад: «Appearance Preserving Simplification» за авторством Коэна и еще нескольких исследователей из Института инженеров по электротехнике и электронике визуализации. В первой работе представлен алгоритм, с помощью которого при упрощении можно следить за тем, как потерянные детали должны отрисовываться на упрощенной сетке. Далее был представлен простой подход, при котором высоко- и низкополигональная сетка разделяется, а утерянные детали восстанавливаются независимо от способа создания низкополигональной модели. Этот метод (с небольшими вариациями) в данный момент используется в большинстве приложений.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Что же такое карта нормалей?</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Карта нормалей (normal map)</strong> — это дальнейшее развитие такой технологии как бамп (bump (англ.) – изгиб, выпуклость; выпуклая вмятина, вздутие). Иногда карты нормалей называют «3-х точечная бамп-карта» (Dot3 bump mapping).</p>
<p>Бамп-карта искажает значения нормалей полигонов, а карта нормалей полностью их заменяет. Т.е., оригинальные нормали объекта заменяются нормалями с высокополигональной модели.</p>
<p>Как и бамп, карты нормалей увеличивает визуальную детализацию 3d-модели без добавления дополнительных полигонов.</p>
<p>Бамп рассчитывается на основе текстуры с одним каналом (grayscale — оттенки серого). Карты нормалей используют многоканальную RGB-текстуру.</p>
<p>Карта нормалей рассчитывается для каждого пикселя текстуры. Значения каждого из каналов RGB — это XYZ координаты нормали текселя.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Тексель</strong> (текстурный элемент, текстурный пиксель) — это основной элемент, составляющий текстуру. Каждая текстура представляет собой массив текселей, так же как картинка — это массив пикселей.</p>
<p>Обычно карты нормалей существуют в 2-х вариациях: объектное пространство (object-space) и касательное пространство (tangent-space). Они отличаются системой координат, в которой нормали измеряются и сохраняются.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Tangent space</strong> (пространство касательных, касательное пространство) — это обобщение на случай произвольного многообразия понятий касательной прямой для одномерных кривых и касательной плоскости для двумерных поверхностей.</p>
<p>Как видите — все просто :)</p>
<p>Хотите больше теории — найдете в англоязычном Интернете.</p>
<p>По-простому говоря: 1 тексель текстуры с картами нормалей заменяет 10 полигонов, а может и больше.</p>
<p>Больше всего «нормала», наверное, в играх.</p>
<p>Игра, в которой я впервые прочувствовал, что такое «нормал» — DOOM 3 производства <a href="http://www.idsoftware.com/">id Software</a>.</p>
<p>Вот они — кишки с картами нормалей.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/Doom_III_E3_alpha-300x225.jpg" alt="Doom_III_E3_alpha" title="Doom_III_E3_alpha"  class="alignnone size-medium wp-image-1659" /><br />
Ссылка на это изображение на <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Doom_III_E3_alpha.jpg">wikipedia.org</a></p>
<p>Настоящие «нормальные» монстры.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/Doom3shadows2-300x225.jpg" alt="Doom3shadows2" title="Doom3shadows2"  class="alignnone size-medium wp-image-1660" /><br />
Ссылка на это изображение на <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Doom3shadows2.jpg">wikipedia.org</a></p>
<p>Это не игра, а гимн картам нормалей. Они там повсюду.</p>
<p>Сейчас 2008 год. Технология придумана давно. Применяется уже 5 лет точно, причем очень «плотно» в самых популярных играх.</p>
<p>Не играли в ДУМ 3?</p>
<p>А про «<a href="http://www.pixologic.com/home.php">Зед-Браш</a>» (ZBRUSH) слышали?</p>
<p>Этот программный продукт создан для того, чтобы снимать красивые карты нормалей (ну и многое другое еще сделать позволяет).</p>
<p>В итоге можно сказать, что использование карт нормалей — довольно старая и популярная технология.</p>
<p>Тем не менее, не так уж много 3d дизайнеров используют возможности карт нормалей в своей работе.</p>
<p>Я думаю, дело в кажущейся сложности технологического процесса.</p>
<p>Кнопок много. Какие надо нажимать, чтобы «получилось»? Тайна.</p>
<p>Вы думаете, я делал ЭТО в 2000 году? Или в 2004, когда вышел ДУМ?</p>
<p>Нет. Я и сам узнал про эти «нормали» недавно.</p>
<p>Сначала были ограничения со стороны «железа». Потом — программного обеспечения, но и они приблизительно в 2005 году закончились.</p>
<p>Я начал использовать «нормал» приблизительно с 2005 года, но это была не совсем та технология, о которой вы могли прочитать выше.</p>
<p>Я рисовал бамп, используя оттенки серого. Иногда преобразовывал цветное изображение в серое, а затем с помощью специального фильтра в Фотошопе превращал его в карту нормалей.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/bump_normal.gif" alt="bump_normal" title="bump_normal" width="512" height="256" class="alignnone size-full wp-image-1661" /></p>
<p>Для того, чтобы сделать объемные кирпичики на стене, отверстия от пуль или еще какие-нибудь мелочи, эта технология подходит.</p>
<p>Если вы делаете персонажа, машину или еще какой либо сложный объект, вам придется использовать другой метод. Тот самый, который предложили в 1998 году. Когда вы «снимаете» карту нормалей с высокополигональной модели, а затем накладываете эту карту на низкополигональный объект.</p>
<p>Попробуем преодолеть технологические сложности, сделав простейшую карту нормалей.</p>
<p>Генерировать нормал можно в Maya, 3ds max, NVIDIA Melody и Z-Brush. Наверное список программ больше.</p>
<p>Я делал это в 3ds max.</p>
<p>Переходим в 3ds max 9</p>
<p>Попробуем сделать карту нормалей для этого объекта.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object-300x213.gif" alt="base_object" title="base_object" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1662" /></a></p>
<p>Это 2 полигона, соединенных под прямым углом.</p>
<p>Вот «усики» нормалей. По 2 штуки на фэйс (видны в Edit Mesh при включении одной галочки).</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object_normals.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/base_object_normals-300x213.gif" alt="base_object_normals" title="base_object_normals" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1663" /></a></p>
<p>Я хочу добиться от этого угловатого объекта сглаженных углов, как на скриншоте ниже.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/hipoly_normals.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/hipoly_normals-300x213.gif" alt="hipoly_normals" title="hipoly_normals" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1664" /></a></p>
<p>Вот что у нас есть перед началом работы.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/objects.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/objects-300x213.gif" alt="objects" title="objects" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1665" /></a></p>
<p>Внимание! На объекты должна быть назначена только одна группа сглаживания.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/one_smooth_group.gif" alt="one_smooth_group" title="one_smooth_group" width="534" height="370" class="alignnone size-full wp-image-1666" /></p>
<p>Первым делом надо разложить анврап на низкополигональной модели.</p>
<p>Именно на анврап упрощенной модели будут спроецированы детали высокополигональной модели.</p>
<p>Как ляжет анврап, так и произойдет проецирование. Если анврап «кривой» — ждите неправильной карты нормалей.</p>
<p>Выделив упрощенный объект, сразу перейдем в Unwrap UVW и сделаем Flatten Maping с установками по умолчанию.</p>
<p>Вот что получилось. Красным обведено проблемное место.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_02.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_02-300x213.gif" alt="weld_stage_02" title="weld_stage_02" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1667" /></a></p>
<p>Это разрыв UV-координат. Я специально наложил на объект простую текстуру, которая помогает продемонстрировать проблему.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_03.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/weld_stage_03-300x213.gif" alt="weld_stage_03" title="weld_stage_03" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1668" /></a></p>
<p>От разрывов необходимо избавляться по максимуму или прятать их в незаметные места.</p>
<p>Пару раз отразим наши полигоны. Немного подвинем. Именно подвинем, а не растянем. Объединим точки (Weld).</p>
<p>Готово.</p>
<p>Белая линия на стыке говорит о том, что разрыва текстурных координат нет.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/OK_stage_04.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/OK_stage_04-300x213.gif" alt="OK_stage_04" title="OK_stage_04" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1669" /></a></p>
<p>И на текстуре все в порядке.</p>
<p>Теперь надо совместить объекты. Для этого обычно достаточно поместить Pivot объекта в центр объекта (делается для двух объектов автоматически) и выровнять объект один относительного другого по всем осям координат.</p>
<p>Вот Pivot&#8217;ы.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pivots.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pivots-300x213.gif" alt="pivots" title="pivots" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1670" /></a></p>
<p>Выравниваем объекты относительно друг друга. Ctrl+A</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/align.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/align-300x213.gif" alt="align" title="align" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1671" /></a></p>
<p>Внимание! Объекты находятся в точке с координатами 0,0,0</p>
<p>Некоторые действия, которые я делаю, возможно, избыточны, но мне они помогли решить много проблем.</p>
<p>Выделив низкополигональный объект, применяем модификатор «Проекция» (Projection).</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection-300x213.gif" alt="projection" title="projection" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1672" /></a></p>
<p>Этот модификатор будет проецировать что-то с одного объекта на другой. В нашем случае что-то — карта нормалей.</p>
<p>Указываем — с какого объекта будет сниматься карта нормалей. Без этого ничего работать не будет.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pick.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/pick-300x213.gif" alt="pick" title="pick" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1673" /></a></p>
<p>Выбираем детализированную геометрию, кликнув по объекту (Pick) или выбрав из списка присутствующих в сцене (Pick List).</p>
<p>Внимание! Чтобы не запутаться, я назвал простой объект — LowPoly, а сложный HiPoly.</p>
<p>Появился Контейнер (cage) — фиолетовые линии. Он охватывает модели. Что в него попадет — то и будет спроецировано. Иногда контейнер очень кривой, особенно на моделях со сложной геометрией — тогда делаем Сброс (Reset).</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/reset_push.gif" alt="reset_push" title="reset_push" width="179" height="286" class="alignnone size-full wp-image-1674" /></p>
<p>Без ресета в Максе никуда!</p>
<p>После сброса контейнер плотно прижмется к упрощенному объекту, повторяя его формы. Мы должны увеличить контейнер. Не забудьте: что в нем — то и попадет на карту нормалей.</p>
<p>Внимание! Контейнер не должен пересекать сам себя или низкополигональный объект.</p>
<p>Нажимаем 0 (ноль) — появляется окно Render to Texture.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection_start.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/projection_start-300x213.gif" alt="projection_start" title="projection_start" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1675" /></a></p>
<p>Бывает нужно указать Target Slot. Это чтобы Макс знал, куда класть свежесгенерированную текстуру. По умолчанию выбран Бамп.</p>
<p>Нажимаем Render.</p>
<p>Макс рендерит. Но мы не видим нормала.</p>
<p>Да, во время рендера он не виден. Зато в указанном месте создается файл. Вот что получилось у меня.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/normal.gif" alt="normal" title="normal" width="512" height="512" class="alignnone size-full wp-image-1676" /></p>
<p>Похоже на нормал. Как проверить работает он или нет?</p>
<p>В слот Bump Редактора материалов назначаем материал NormalBump. Значение 100.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/normalbumpmat.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/normalbumpmat-300x213.gif" alt="normalbumpmat" title="normalbumpmat" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1677" /></a></p>
<p>В слот Normal назначаем обычный Bitmap с нашей текстурой.</p>
<p>Обратите внимание, я отключил диффузную текстуру. Она мешала оценить результат.</p>
<p>Можно посмотреть, если хочется, как лег нормал, включив отображение текстуры (кубик с шашечками) Bitmap&#8217;a в слоте Normal. </p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/view_normal.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/view_normal-300x213.gif" alt="view_normal" title="view_normal" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1678" /></a></p>
<p>Тоже вроде все правильно.</p>
<p>Результат отлично виден на рендере. Запускаем обычный сканлайн.</p>
<p>Где низкополигональный «уголок»?</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/render_01.jpg" alt="render_01" title="render_01" width="512" height="384" class="alignnone size-full wp-image-1679" /></p>
<p>А вот с такого ракурса?</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/render_02.jpg" alt="render_02" title="render_02" width="512" height="384" class="alignnone size-full wp-image-1680" /></p>
<p>Сделаем картинку крупнее.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/render_03.jpg" alt="render_03" title="render_03" width="512" height="384" class="alignnone size-full wp-image-1681" /></p>
<p>Если бы не угол — то заметить разницу было бы довольно сложно.</p>
<p>А вот во вьюпорте.</p>
<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/compare_in_max.gif"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/compare_in_max-300x213.gif" alt="compare_in_max" title="compare_in_max" width="300" height="213" class="alignnone size-medium wp-image-1682" /></a></p>
<p>Карта нормалей готова!</p>
<p>Высокополигональный объект — 64 полигона.<br />
Низкополигональный — 2 полигона.</p>
<p>Визуальные отличия минимальные. Цель достигнута.</p>
<p>Хотя конечно многое зависит от ракурса :-)</p>
<p>Что дальше?<br />
Дальше куча глюков, проблем и шаманства.</p>
<p>В следующий раз попробуем сделать что-нибудь посложнее.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><strong>Библиография:</strong><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_map">Normal map</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Texel_%28graphics%29">Texel</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tangent_space">Tangent space</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Автор материала: <a href="http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933" target="_blank">Иванов Дмитрий</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/10/30/karty-normalej-chast-i/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Закрываем цилиндр</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 12:05:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[lowpoly]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1626</guid>
		<description><![CDATA[При создании цилиндра под гейм дев создаются лишние полики — под катом неплохой метод чтобы подлечить цилиндр.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/cap.png" alt="cap" title="cap" width="481" height="228" class="alignnone size-full wp-image-1628" /><br />
При создании цилиндра под гейм дев создаются лишние полики — под катом неплохой метод чтобы подлечить цилиндр.<br />
<span id="more-1626"></span><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/10/tut1.jpg" alt="tut1" title="tut1" width="486" height="976" class="alignnone size-full wp-image-1627" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/10/15/zakryvaem-cilindr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Что такое свет?</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/05/16/chto-takoe-svet/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/05/16/chto-takoe-svet/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 May 2009 11:48:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1117</guid>
		<description><![CDATA[На самом деле не так уж много подробной документации о одной из важнейших областей для художников: свете, бликах, с которыми мы каждый день сталкиваемся. Читая большой объем книг, относящихся к цифровому и традиционному искусству, на предмет света, можно выводить определенные &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-intro-01_rendermarket.gif" alt="01-intro-01_rendermarket" title="01-intro-01_rendermarket" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1118" /><br />
На самом деле не так уж много подробной документации о одной из важнейших областей для художников: свете, бликах, с которыми мы каждый день сталкиваемся.<br />
Читая большой объем книг, относящихся к цифровому и традиционному искусству, на предмет света, можно выводить определенные законы и зависимости, но, прочтя этот материал, можно почерпнуть много полезного с точки зрения понятия света в физическом мире.<br />
<span id="more-1117"></span><br />
Свет – это ключевой момент любого искусства, и не понимая как устроен свет, невозможно достигнуть реализма не говоря уже о атмосфере.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Часть 1. Начало</h2>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-intro-01_rendermarket.gif" alt="01-intro-01_rendermarket" title="01-intro-01_rendermarket" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1118" /><br />
На иллюстрации показан день. Солнце выступает основным источником света, а небо, вторым  с другими особенностями. Также шар освещен вторичным, отраженным, светом.</p>
<p>Самый яркий источник, конечно же, солнце. Оно дает тень с четкими гранями. Второй источник, синее небо, является очень большим источником света и в результате дает очень мягкие тени (которые в любом случае полностью замаскированы прямым светом, прибывающим из солнца).  Не вдаваясь в подробности о зависимости источников света к тени следует запомнить правило: чем меньше источник света, тем тяжелее получаются тени.</p>
<p>Поскольку небо дает много синего цвета, то и вся сцена имеет этот тон. Именно поэтому мы получаем синюю тень, потому, что в этом месте нет прямого доступа света, излучаемого солнцем. Части шара, которые не находятся в прямом солнечном свете также, берут синий оттенок, потому что они освещены синим небом.</p>
<p>Отраженный свет тоже принимает синеватый оттенок.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-intro-02.jpg" alt="01-intro-02" title="01-intro-02" width="235" height="159" class="alignnone size-full wp-image-1119" /><br />
Самые темные области в изображении – начало тени у основании шара. Границу между областями в солнечном свете и оттенке на шаре называют ограничителем. Тень у снования получается темной из-за того, что прямые солнечные лучи туда не попадают и шар прикрывает доступ света от неба. Далее тень становится легче благодаря большему количеству света. </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Почему ограничительная часть самая темная?</h2>
<p>Частично из-за эффекта контраста, будучи так близко к очень яркой стороне шара в солнечном свете нам кажется тень очень темной, но также из-за малого количества света, что падает на ту область.</p>
<p>Остальная часть шара получает много света от солнца, неба, отраженный свет от белой карты. В этой области главный свет &#8212; солнце и заполняющий свет &#8212; отраженный свет от карты.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Почему свет от неба синий?</h2>
<p>Свет, что мы видим состоит из маленьких частиц – фотонов. У этих частиц есть разная длинна волны:  синий свет имеет короткую волну, а красная более длинную.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-photons_rendermarket.gif" alt="01-photons_rendermarket" title="01-photons_rendermarket" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1120" /><br />
Белый свет от солнца составлен из непрерывного спектра цветов, который, разделен на цвета радуги с прогрессивно более длинными длинами волны: фиалковый, индиго, синий, зеленый, желтый, оранжевый и красный.</p>
<p>Однако из-за того, что свет пробивается через атмосферу, короткие волны рассеиваются. Наша атмосфера состоит из газов, через которые к нам пробиваются лучи солнца. Фотоны сталкиваются с молекулами газов и отражаются, преломляются. Более короткие волны отсеиваются сразу же, а более длинные долетают – таким образом получаем небо синего цвета.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-blue-sky.jpg" alt="01-blue-sky" title="01-blue-sky" width="500" height="327" class="alignnone size-full wp-image-1121" /></p>
<p>Безоблачное синее небо, рассеянное атмосферой земли.</p>
<p>Более длинные волны света, такой как красный, могут лететь далее через атмосферу.<br />
Именно поэтому солнце на закате красное – лучи проходят более толстый шар атмосферы и большая часть света рассевается.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01sunset2.jpg" alt="01sunset2" title="01sunset2" width="500" height="330" class="alignnone size-full wp-image-1122" /></p>
<p>Эффект отражения синего цвета состоит в том, что вся атмосфера насыщена синим светом. Этот свет достаточно силен, чтобы освещать те места, что не доступны прямым солнечным лучам.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-blue-shadows.jpg" alt="01-blue-shadows" title="01-blue-shadows" width="334" height="500" class="alignnone size-full wp-image-1123" /></p>
<p>На фотографии тени имеют синеватый оттенок поскольку они освещены атмосферным светом.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Световые отражения</h2>
<p>Когда свет падает на поверхность – он либо поглощается поверхностью либо отражается, в зависимости от характеристики поверхности.<br />
Белый объект отразит все длины волны, тогда как черный объект поглотит их всех.<br />
Для примера, если белый свет падает на красную поверхность, то поглотятся синий и зеленый, а красный будет отражен.<br />
Отражая красный свет мы получаем красный рефлекс от поверхности. </p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-radiance.jpg" alt="01-radiance" title="01-radiance" width="352" height="500" class="alignnone size-full wp-image-1124" /><br />
<em>Легкий свет от жалюзи дает рефлекс от лестницы на стену.</em></p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-radiance-bee.jpg" alt="01-radiance-bee" title="01-radiance-bee" width="500" height="386" class="alignnone size-full wp-image-1125" /></p>
<p>Тельце пчелы окрашено в красный цвет из-за рефлекса от мака.</p>
<p>Обычно сияние –это результат большого скопления света. В тусклом свете этого не видно, а при достаточном освещении этот эффект дает особенно освещение объектам.</p>
<p>Если свет рефлексивно отражается между двумя объектами одинаково цвета то можем получить «влажный» эффект – он произойдет из-за усиления цвета в результате смешения.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-radiance-03.jpg" alt="01-radiance-03" title="01-radiance-03" width="500" height="357" class="alignnone size-full wp-image-1126" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Яркий и тусклый</h2>
<p>Важность передачи атмосферы есть результат усредненности между светом и оттенком. Игра света и теней – важнейший аспект в работе художника.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Яркость</h2>
<p>В ярких изображениях преимущественно белый цвет и это делает изображения легкими и воздушными.<br />
Яркое освещение часто(но не всегда) мягкое и детали очень низки на подобных изображениях. В природе это: снег, туман где тени это результат отраженного  и прямого света.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-high-key.jpg" alt="01-high-key" title="01-high-key" width="500" height="333" class="alignnone size-full wp-image-1127" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Тусклость</h2>
<p>У тусклых изображений света мало, высокий контраст. Подобная атмосфера создает особую атмосферу таинственности, что часто используется художниками.<br />
Самое очевидное для плохого освещения &#8212; вечернее время, но это может также быть и в других ситуациях, таких как штормы и в интерьерах.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-low-key.jpg" alt="01-low-key" title="01-low-key" width="500" height="346" class="alignnone size-full wp-image-1128" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Баланс белого</h2>
<p>У большинства источников света, которые мы видим ежедневно, дают цветовой оттенок.<br />
Наш мозг умеет фильтровать необходимые цвета и даже при очень ярком освещении мы различаем цвета и не зависимо, какой тон имеет источник освещения.</p>
<p>Самый очевидный способ продемонстрировать этот эффект с помощью цифровой камеры.<br />
На изображении объект освещен дневным светом.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-daylight.jpg" alt="01-daylight" title="01-daylight" width="500" height="463" class="alignnone size-full wp-image-1129" /></p>
<p>На этой фотографии освещение идет только от 60 ватной лампочки.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-tungsten.jpg" alt="01-tungsten" title="01-tungsten" width="500" height="461" class="alignnone size-full wp-image-1130" /></p>
<p>На фотографии замечательно виден желтоватый оттенок на всем изображении хотя в обыденной жизни мы не замечаем столь явного насыщения желтым.<br />
Если смотреть с улицы то более заметно, что лампочка дает столь желтый свет.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-tungsten-outdoor.jpg" alt="01-tungsten-outdoor" title="01-tungsten-outdoor" width="500" height="377" class="alignnone size-full wp-image-1131" /></p>
<p>Такая же ситуация если мы стоим в тени нам легче заметить желтизну дневного света и, находясь под прямым солнечным светом, легче заметить синеватый оттенок теней.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-open-shade.jpg" alt="01-open-shade" title="01-open-shade" width="362" height="481" class="alignnone size-full wp-image-1135" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Трехточечное освещение – почему это плохо.</h2>
<p>Учебники по 3d графике популяризируют освещение сцен тремя источниками света – как идеальным методом освещения.</p>
<p>Этот способ изначально применялся фотографами, но он хорошо только тем, что его легко применять и понимать.</p>
<p>Это яркий главный свет, прибывающий из одной стороны, и тусклый заполняют свет, прибывающий из противоположной стороны и заднего <em>контржурного</em> света позади предмета, который используется, чтобы выделить форму объекта.</p>
<p>Одна из больших проблем этой техники – искусственность и это не передает естественного освещения.<br />
Использование такого метода стоит рассматривать для достижения особенного эффекта. Это освещение должно использоваться осознанно и выбираться в зависимости от ситуации.<br />
Просто в природе нет подобных конструкций освещения и поэтому это выглядит фальшиво.<br />
Стоит анализировать и экспериментировать с источниками света как в живой природе  &#8212; только так можно достичь реализма.</p>
<p>Результат шаблонного освещения – скучные однообразные фотографии.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Автор материала на английском: <a href="http://www.itchy-animation.co.uk">Richard Yot</a><br />
Первод: <a href="http://rendermarket.com">Опанасенко Сергей</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/05/16/chto-takoe-svet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Autodesk объявляет о выходе 3ds Max 2010 и 3ds Max Design 2010</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/30/autodesk-obyavlyaet-o-vyxode-3ds-max-2010-i-3ds-max-design-2010/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/30/autodesk-obyavlyaet-o-vyxode-3ds-max-2010-i-3ds-max-design-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 07:28:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[новости]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1006</guid>
		<description><![CDATA[Компания Autodesk – мировой лидер в области решений для проектирования, дизайна и инноваций – объявляет о выходе новых версий 3ds Max 2010 и 3ds Max Design 2010 – программ для 3D моделирования, анимации и визуализации. В версию-2010 включен ряд новых &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/3ddesign.jpg" alt="3ddesign" title="3ddesign" width="500" height="219" class="alignnone size-full wp-image-1007" /><br />
Компания Autodesk – мировой лидер в области решений для проектирования, дизайна и инноваций – объявляет о выходе новых версий <em>3ds Max 2010</em> и <em>3ds Max Design 2010 </em>– программ для 3D моделирования, анимации и визуализации. В версию-2010 включен ряд новых инструментов и функций, позволяющих сделать более эффективным и быстрым процесс разработки дизайна.<br />
<span id="more-1006"></span><br />
Autodesk 3ds Max Design полнофункциональная профессиональная программная система для архитекторов, проектировщиков, инженеров и дизайнеров, позволяющая всесторонне развиввать творческие идеи, представление и обоснование их на всех стадиях работы — от создания начальных концепций до законченных презентаций студийного качества. <strong>3ds Max Design</strong> может использовать и визуализировать проектные данные из семейств продуктов AutoCAD, Autodesk Revit и Autodesk Inventor.</p>
<p>В версии-2010 появились такие особенности, как анализ освещения в режиме реального времени, проводимый для проверки воздействия прямого освещения, и новая сертифицированная технология Exposure, которые помогают создавать более рациональные с экологической точки зрения проекты зданий. Обширная библиотека эффектов с использованием частиц и усовершенствование рендеринга без мерцания лучше передают замысел проекта.</p>
<p><strong>Autodesk 3ds Max</strong> – мощное решение для работы с трёхмерной графикой, ориентированное на специалистов индустрии развлечений. Оно располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов. Autodesk 3ds Max использовался в работе над такими проектами как, например, компьютерные игры «Fallout 3», «Принц Персии» и фильм «Таинственная история Бенджамина Баттона».</p>
<p>Версия-2010 содержит инновационные инструменты для творчества, такие как добавление эффектов рендеринга на видовых экранах (полутени, управление экспозицией, преграждение рассеянного света) обеспечивающее фотореалистичное качество изображений, и новая система моделирования и текстурирования Graphite, содержащая более 100 инструментов, которая помогает дизайнерам быстро перебирать различные варианты и утверждать идеи, а также более 350 различных дополнительных функций.</p>
<p>Полный список новых возможностей <strong>3ds Max</strong> и <strong>3ds Max Design 2010</strong> можно найти на официальном сайте <a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=12410802&#038;siteID=123112">Autodesk</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/30/autodesk-obyavlyaet-o-vyxode-3ds-max-2010-i-3ds-max-design-2010/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать бесплатно 3d модели (Часть 5)</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 19:03:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=900</guid>
		<description><![CDATA[Получив на почту положительный отзыв от пользователя о первых 4-х частях с подборкой сайтов, где можно скачать 3д модели с уверенностью предоставляю 5-ю часть. Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Создаем каталог 3d моделей &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Получив на почту положительный отзыв от пользователя о первых 4-х частях с подборкой сайтов, где можно скачать 3д модели с уверенностью предоставляю 5-ю часть.</p>
<p><span id="more-900"></span></p>
<p><a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-1/">Часть 1</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/">Часть 2</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/">Часть 3</a> <a href="http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/">Часть 4</a>   Часть 5  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/">Часть 6</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<div style="background: #f5f5ea; padding: 10px 7px;">Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете <a href="http://rendermarket.com/2010/07/24/trexmernye-modeli/">можно оставлять заявки</a> на предпочитаемые модели и категории.</div>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dmodelsharing.com/">3dmodelsharing</a><br />
Модели для архикада различной направленности<br />
<strong>Формат: </strong><em>cad</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/12.jpg" alt="12" title="12" width="420" height="283" class="alignnone size-full wp-image-901" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://3d-auto-club.blogspot.com/search/label/3D%20Models%20of%20Cars">3d-auto-club</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>MAX, 3DS, C4D</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/22.jpg" alt="22" title="22" width="420" height="313" class="alignnone size-full wp-image-902" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://toucan.web.infoseek.co.jp/3DCGE.html">toucan</a><br />
Свободные модели рыб, цветов<br />
<strong>Формат: </strong><em>3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/32.jpg" alt="32" title="32" width="420" height="98" class="alignnone size-full wp-image-903" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.rocky3d.com/free3d.html">rocky3d</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/42.jpg" alt="42" title="42" width="420" height="235" class="alignnone size-full wp-image-904" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.trekmeshes.ch/">trekmeshes</a><br />
Модели из песни «Звездный путь»<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, cob, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/52.jpg" alt="52" title="52" width="420" height="90" class="alignnone size-full wp-image-905" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/">cc.gatech</a><br />
<strong>Формат:</strong><em> PLY, VRML, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/62.jpg" alt="62" title="62" width="420" height="227" class="alignnone size-full wp-image-911" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.digitalanimators.com/HTM/Resources/3dModels/3dModelsMain.htm">digitalanimators</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/72.jpg" alt="72" title="72" width="420" height="195" class="alignnone size-full wp-image-907" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.the3darchive.com/">the3darchive</a><br />
Стандартная база 3d моделей<br />
<strong>Формат: </strong><em>q3o</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/82.jpg" alt="82" title="82" width="420" height="312" class="alignnone size-full wp-image-908" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.model3d.biz/obj/?did=21">model3d</a><br />
Источник высококачественный 3d моделей. Все модели можно бесплатно<br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, arcon, o2c</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/92.jpg" alt="92" title="92" width="420" height="279" class="alignnone size-full wp-image-909" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.cadalyst.net/images/samples.html">cadalyst</a><br />
3d модели, уроки, текстуры, плагины<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, cad, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/102.jpg" alt="102" title="102" width="420" height="245" class="alignnone size-full wp-image-910" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать бесплатно 3d модели (Часть 4)</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 05:16:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=878</guid>
		<description><![CDATA[Четвертая часть подборки с бесплатными 3d моделями. Скачивать все можно без регистрации и их использование возможно в любого рода ваших проектах. Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете можно &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Четвертая часть подборки с бесплатными 3d моделями. Скачивать все можно без регистрации и их использование возможно в любого рода ваших проектах.<br />
<span id="more-878"></span></p>
<p><a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-1/">Часть 1</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/">Часть 2</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/">Часть 3</a> Часть 4   <a href="http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/">Часть 5</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/">Часть 6</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<div style="background: #f5f5ea; padding: 10px 7px;">Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете <a href="http://rendermarket.com/2010/07/24/trexmernye-modeli/">можно оставлять заявки</a> на предпочитаемые модели и категории.</div>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.creative-3d.net/free3D.cfm">creative-3d</a><br />
Коллекция из 104 моделей архитектурной направленности<br />
<strong>Формат: </strong><em>3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/11.jpg" alt="11" title="11" width="420" height="169" class="alignnone size-full wp-image-881" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.infinitee-designs.com/Free-Maya-Models.htm">infinitee-designs</a><br />
Свободные модели для Autodesk Maya, 3D Studio Max и прочих программ 3d моделлирования.<br />
<strong>Формат: </strong><em>3D Studio Max, XSI, Zbrush, Blender, Softimage, Cinema 4D, Terragen, Bryce &#038; Poser</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/21.jpg" alt="21" title="21" width="420" height="254" class="alignnone size-full wp-image-882" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://telias.free.fr/Models_menu.html">telias.free</a><br />
Свободные модели в форматах 3ds, bryce, poser, lightwave и md2. А также неплохая коллекция текстур для моделирования и рендеринга . Весь контент свободен для использования.<br />
<strong>Формат: </strong><em>3ds, poser, md2, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/31.jpg" alt="31" title="31" width="420" height="229" class="alignnone size-full wp-image-883" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.renderlight.it/english/free_download.php">renderlight</a><br />
Модели, шейдеры,  текстуры, материалы  для сцен высого качества.<br />
<strong>Формат: </strong><em>Max</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/41.jpg" alt="41" title="41" width="420" height="133" class="alignnone size-full wp-image-884" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.scifi3d.com/list.asp?intGenreID=14&#038;intCatID=36">scifi3d</a><br />
<strong>Формат моделей:</strong> <em>Max, 3ds, fbx, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/51.jpg" alt="51" title="51" width="420" height="233" class="alignnone size-full wp-image-885" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.altairmodels.com/Free-3D.php">altairmodels</a><br />
Более 1500 моделей высокого качества. Все модели для Виндоус, Мак и Юникс платформ. В коллекции автомобили, люди, корабли, звери и много другого.<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, Dxf, 3ds, Obj</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/61.jpg" alt="61" title="61" width="420" height="313" class="alignnone size-full wp-image-886" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.kit3dmodels.com/">kit3dmodels</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, dxf</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/71.jpg" alt="71" title="71" width="420" height="316" class="alignnone size-full wp-image-887" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dallusions.com/Models/">3dallusions</a><br />
Модели в различных форматах.<br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/81.jpg" alt="81" title="81" width="420" height="306" class="alignnone size-full wp-image-888" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dcontentcentral.com/default.aspx">3dcontentcentral</a><br />
<strong>Формат: </strong><strong>cad, 3ds</strong><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/91.jpg" alt="91" title="91" width="420" height="199" class="alignnone size-full wp-image-889" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.klicker.de/interior.html">klicker</a><br />
3d модели увакованные в zip.<br />
<strong>Формат: </strong><em>3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/101.jpg" alt="101" title="101" width="420" height="118" class="alignnone size-full wp-image-890" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать бесплатно 3d модели (Часть 3)</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 16:56:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=861</guid>
		<description><![CDATA[Третья часть с обзором сайтов где можно скачать 3д модели. Модели доступны как для личного использования, так и для коммерческого :-) Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете можно &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Третья часть с обзором сайтов где можно скачать 3д модели. Модели доступны как для личного использования, так и для коммерческого :-)</p>
<p><span id="more-861"></span><br />
<a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-1/">Часть 1</a> <a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/">Часть 2</a> Часть 3  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/">Часть 4</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/">Часть 5</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/">Часть 6</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<div style="background: #f5f5ea; padding: 10px 7px;">Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете <a href="http://rendermarket.com/2010/07/24/trexmernye-modeli/">можно оставлять заявки</a> на предпочитаемые модели и категории.</div>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.mr-cad.com/Free-3D-Models-c-19-1.html">mr-cad</a><br />
На этом чудесном сайте находится более 5000 моделей<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, dxf</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/1.jpg" alt="1" title="1" width="420" height="223" class="alignnone size-full wp-image-866" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://3dp2.0catch.com/">3dp2.0catch</a><br />
Бесплатные образцы с дисков 3dplants<br />
<strong>Формат:</strong><em>obj, 3ds, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/2.jpg" alt="2" title="2" width="420" height="193" class="alignnone size-full wp-image-867" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.sharecg.com/b/5/3D-Models?PSID=e3aa02d1ef780c432e9f9d7e95409369">sharecg</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, car, wire, jas, c4d, daz, dwg</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/3.jpg" alt="3" title="3" width="420" height="313" class="alignnone size-full wp-image-868" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3delicious.net/">3delicious</a><br />
Только лучшие бесплатный 3d модели<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, gsm, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/4.jpg" alt="4" title="4" width="420" height="282" class="alignnone size-full wp-image-869" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.archibase.net/gdl">archibase</a><br />
<strong>Формат: </strong><em> 3ds, dxf, max, dwg</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/5.jpg" alt="5" title="5" width="420" height="221" class="alignnone size-full wp-image-870" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.top3dmodels.com/products/3d-models/free">top3dmodels</a><br />
<strong>Формат:</strong><em> Max, 3ds, obj</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/6.jpg" alt="6" title="6" width="420" height="263" class="alignnone size-full wp-image-871" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.cg-files.com/3dmodels.html">cg-files</a><br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, pz2, pp2, obj</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/7.jpg" alt="7" title="7" width="420" height="322" class="alignnone size-full wp-image-872" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.top3d.net/free-3d-models/">top3d</a><br />
Модели для использования в моделировании и анимации<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, c4d, 3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/8.jpg" alt="8" title="8" width="420" height="208" class="alignnone size-full wp-image-873" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.oyonale.com/modeles.php?lang=en&#038;format=OBJ">oyonale</a><br />
Эти обьекты можно использовать для своих целей и коммерческих.<br />
<strong>Формат: </strong><em>POV-Ray, C4D, Obj</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/9.jpg" alt="9" title="9" width="420" height="311" class="alignnone size-full wp-image-874" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://dmi.chez-alice.fr/models1b.html">dmi.chez-alice</a><br />
3d модели автомобилей<br />
<strong>Формат: </strong><em>lwo, max, 3ds, dxf, obj, gsm</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/10.jpg" alt="10" title="10" width="420" height="167" class="alignnone size-full wp-image-875" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать бесплатно 3d модели (Часть 2)</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 21:38:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=847</guid>
		<description><![CDATA[Продолжаю тему со скачиванием свободных 3d моделей. Предоставляю вашему вниманию следующие 10 сайтов с моделями, текстурами, плагинами и прочими полезностями. Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете можно оставлять &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Продолжаю тему со скачиванием свободных 3d моделей. Предоставляю вашему вниманию следующие 10 сайтов с моделями, текстурами, плагинами и прочими полезностями.</p>
<p><span id="more-847"></span></p>
<p><a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-1/">Часть 1</a> Часть 2 <a href="http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/">Часть 3</a> <a href="http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/">Часть 4</a> <a href="http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/">Часть 5</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/">Часть 6</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<div style="background: #f5f5ea; padding: 10px 7px;">Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете <a href="http://rendermarket.com/2010/07/24/trexmernye-modeli/">можно оставлять заявки</a> на предпочитаемые модели и категории.</div>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dm3.com/modelsbank/">3dm3</a><br />
Много интересных моделей в формате 3ds и все это можно скачать :-)<br />
<strong>Формат:</strong> <em>max, 3ds, obj, mb</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/3dms.jpg" alt="3dms" title="3dms" width="420" height="207" class="alignnone size-full wp-image-849" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.amazing3d.com/free/free.html">amazing3d</a><br />
Все модели можно бесплатно использовать для своих работ<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/amazing3d.jpg" alt="amazing3d" title="amazing3d" width="420" height="286" class="alignnone size-full wp-image-850" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://3ddb.blogspot.com/search/label/Models">3ddb.blogspot</a><br />
Свободные для скачивания материалы, модели, текстуры, шейдеры.<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, mb </em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/3d_download_blog.jpg" alt="3d_download_blog" title="3d_download_blog" width="420" height="140" class="alignnone size-full wp-image-851" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.dewantoro.net/category/hot-stuff/3d-max-model/page/24/">dewantoro</a><br />
Уроки свободные 3д модели, кисти для фотошопа, фильтры, свободный софт, темплейты и много другого.<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds </em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/dewantoro_network.jpg" alt="dewantoro_network" title="dewantoro_network" width="420" height="315" class="alignnone size-full wp-image-852" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://cg-india.com/cgblog_3dmodels.html">cg-india</a><br />
3d модели<br />
<strong>Формат: </strong><em>3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/cgi.jpg" alt="cgi" title="cgi" width="420" height="297" class="alignnone size-full wp-image-853" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://dd-freebies.blogspot.com/search/label/3D%20models">dd-freebies.blogspot</a><br />
<strong>Формат:</strong><em> Obj</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/dd-freebies.jpg" alt="dd-freebies" title="dd-freebies" width="420" height="315" class="alignnone size-full wp-image-854" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.exchange3d.com/cubecart/free-3d-models/cat_35.html">exchange3d</a><br />
<strong>Формат:</strong><em> blend, max, 3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/exchange3d.jpg" alt="exchange3d" title="exchange3d" width="420" height="336" class="alignnone size-full wp-image-855" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.corporatemedianews.com/2002/03_mar/features/3dmodellibrary.htm">corporatemedianews</a><br />
Здесь колелекция на любой вкус для шлюбих масштабов<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, wrl, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/corporate_media_news.jpg" alt="corporate_media_news" title="corporate_media_news" width="420" height="315" class="alignnone size-full wp-image-856" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.wirecase.com/Gallery-Free-3D-Models_s-2_v-20-1_f-fc-0-321_f-fpx-_f-fpn-_f-oid-.html">wirecase</a><br />
Модели в высоком качестве<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, dxf, lwo, blend, obj, fbx</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/wirecase.jpg" alt="wirecase" title="wirecase" width="420" height="423" class="alignnone size-full wp-image-857" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.adobe-tools.com/">adobe-tools</a><br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/adobe-tools.jpg" alt="adobe-tools" title="adobe-tools" width="420" height="249" class="alignnone size-full wp-image-858" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

