• О блоге

    Блог был задуман как сайт для дизайнеров и всех, кто изучает и интересуется компьютерной графикой.

    К его созданию подтолкнуло желание создать место для общения и обмена опытом в изучении компьютерной графики и дизайна.

    Уроки Blender 3d   Текстуры   Уроки Photoshop   3d max   html/css

 
 
В процессе
 
 

Теория Поговорим о компоузинге. Ответы на 6 важных вопросов +

Перевод статьи из журнала Millimeter, май 1999 г. + мои дополнения

Журнал Millimeter обратился к 15 известным художникам по визуальным эффектам с просьбой обсудить вопросы по компоузингу, которые с их точки зрения наиболее важны в работе с клиентами. Все 15 человек в процессе дискуссии постоянно упоминали слова «взаимопонимание» (communication) и «модные выражения» (buzzwords). Все из них подчеркивали, что взаимопонимание между заказчиками и создателями эффектов на раннем этапе имеет основное влияние на качество продукта. При вопросе же, о чем конкретно должны договариваться клиенты и разработчики, художники переходили к обсуждению опасности модных словечек. Взрыв цифровых технологий привел к тому, что даже у ведущих студий и производителей рекламы нет возможности уследить за всеми новшествами в бесконечных нюансах в компоузинге, и поэтому клиенты (уж тем более!) очень часто начинают жонглировать словечками, которые у всех на слуху — blue screen, ротоскопинг — совершенно не понимая, какое влияние это может оказать на их продукт.

 Комментариев нет
 

Трехмерщина Создание фаски в blender

POSTER
Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.

 Комментариев нет
 

Статьи и обзоры Внешние программы для рендеринга — Blender

YafRay

Yafray: Yet Another Free RAYtracer
yafray

 Комментариев нет
 

Теория Normal mapping

nrm
В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» — метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.

 Комментариев нет
 

Теория, Трехмерщина Parallax mapping

parallaxmapping

Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.

Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.

 2 комментария
 

В другом формате

Введите email для автоматического получения новых статей на почту: