Количество полигонов в игрушках

Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-)
Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch — 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer — 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus — 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
3 комментария
Поговорим о компоузинге. Ответы на 6 важных вопросов +
Перевод статьи из журнала Millimeter, май 1999 г. + мои дополнения
Журнал Millimeter обратился к 15 известным художникам по визуальным эффектам с просьбой обсудить вопросы по компоузингу, которые с их точки зрения наиболее важны в работе с клиентами. Все 15 человек в процессе дискуссии постоянно упоминали слова «взаимопонимание» (communication) и «модные выражения» (buzzwords). Все из них подчеркивали, что взаимопонимание между заказчиками и создателями эффектов на раннем этапе имеет основное влияние на качество продукта. При вопросе же, о чем конкретно должны договариваться клиенты и разработчики, художники переходили к обсуждению опасности модных словечек. Взрыв цифровых технологий привел к тому, что даже у ведущих студий и производителей рекламы нет возможности уследить за всеми новшествами в бесконечных нюансах в компоузинге, и поэтому клиенты (уж тем более!) очень часто начинают жонглировать словечками, которые у всех на слуху — blue screen, ротоскопинг — совершенно не понимая, какое влияние это может оказать на их продукт.
Комментариев нет
Создание фаски в blender

Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.
7 комментариев
Внешние программы для рендеринга — Blender
YafRay
Yafray: Yet Another Free RAYtracer

Комментариев нет
Normal mapping

В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» — метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.
Комментариев нет
Страницы: вправо →
Гарячий материал
Эволюция логотипов
Олимпиада
min-width и min-height для IE6
Штучечки дизайнеру и не только
Пять шагов к улучшению модульной сетки – шаг 1
В другом формате




