<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RenderMarket.com &#187; Трехмерщина</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/tag/max/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com</link>
	<description>Обсуждение графических пакетов, общение в профессиональном кругу дизайнеров и художников</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Dec 2011 11:28:50 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Создание игрового уровня за 11 дней</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/10/25/sozdanie-igrovogo-urovnya-za-11-dnej/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/10/25/sozdanie-igrovogo-urovnya-za-11-dnej/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 16:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Переводы]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2254</guid>
		<description><![CDATA[Книга «Создание игрового уровня за 11 дней» — это дневник Алекса Галузина о создании игрового уровня за 11 дней с использованием движка Анриал Тоурнамент 3. Цель книги не научить моделировать или работать с движком, а организовать свой рабочий процес, чтобы &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/10/cover2.jpg" alt="" title="Создание игрового уровня за 11 дней" width="280" height="311" class="alignnone size-full wp-image-2260" /><br />
Книга «Создание игрового уровня за 11 дней» — это дневник Алекса Галузина о создании игрового уровня за 11 дней с использованием движка Анриал Тоурнамент 3.<br />
Цель книги не научить моделировать или работать с движком, а организовать свой рабочий процес, чтобы сделать большой объем работы в кратчайшие сроки.</p>
<p><a href="http://narod.yandex.ru/disk/26545634000/rendermarket_com_11_days_2.pdf">Скачать первую редакцию</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/10/25/sozdanie-igrovogo-urovnya-za-11-dnej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Количество полигонов в игрушках</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 11:57:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2065</guid>
		<description><![CDATA[Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-) Gears of War, Xbox 360, 2006 Wretch &#8212; 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-2066" title="12_05_10_rendermarket" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/12_05_10_rendermarket.jpg" alt="" width="450" height="303" /><br />
Нашел отличную статистику по количествам полигонов в различных играх. Переводить не стал — вроде везде проф термины понятные, если нет кричите в комментах :-)</p>
<p><b>Gears of War, Xbox 360, 2006</b><br />
Wretch &#8212; 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps<br />
Boomer &#8212; 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps<br />
Marcus &#8212; 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps</p>
<p><span id="more-2065"></span></p>
<p><b>GTA San Andreas, PS2, 2004</b><br />
Characters &#8212; 2,000 polygons with 1 256Ã—256 8bit texture<br />
NPCs &#8212; 1,200 polygons with 1 256Ã—128 8bit texture<br />
Gant bridge &#8212; 16,000 polygons, includes LOD</p>
<p><b>Halflife 2, PC, 2004</b><br />
Alyx Vance &#8212; 8323 polygons<br />
Barney &#8212; 5922 polygons<br />
Combine Soldier &#8212; 4682 polygons<br />
Classic Headcrab &#8212; 1690 polygons<br />
SMG &#8212; 2854 polygons (with arms)<br />
Pistol &#8212; 2268 polygons (with arms)</p>
<p><b>Halo, Xbox, 2001</b><br />
Masterchief &#8212; 2,000 polygons</p>
<p><b>Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it&#8217;s not on GC but PS2)</b><br />
Snake &#8212; 4,000 polygons</p>
<p><b>Resident Evil 4, Gamecube, 2005</b><br />
Leon &#8212; 10,000 polygons</p>
<p><b>Jak &amp; Daxter, PS2, 2001</b><br />
Jak &#8212; 4000 polygons</p>
<p><b>Jak II, PS2, 2003</b><br />
Jak &#8212; 10,000 polygons*</p>
<p><b>Lost planet, X360/PC, 2007</b><br />
Wayne &#8212; 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)<br />
VS robot &#8212; 30-40,000 polygons<br />
Background &#8212; ~500,000 polygons<br />
Peak number of polygons per frame &#8212; ~ 3 million**</p>
<p><b>Dead Rising, X360, 2006</b><br />
Peak number of polygons per frame &#8212; ~ 4 million**</p>
<p><b>The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002</b><br />
Link &#8212; 2800 polygons</p>
<p><b>The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006</b><br />
Link &#8212; 6900 polygons</p>
<p><b>Super Mario Sunshine, GC, 2002</b><br />
Mario &#8212; 1500 polygons<br />
Levels &#8212; ~ 60,000 polygons</p>
<p><b>Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004</b><br />
Character &#8212; ~10,000-15,000</p>
<p><b>Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006</b><br />
Character &#8212; ~40,000 with diffuse, specular and normal maps<br />
Background &#8212; 100,000 &#8212; 300,000 polygons</p>
<p><b>Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002</b><br />
Character &#8212; 4096 polygons</p>
<p><b>Project Gotham Racing 3, X360, 2005</b><br />
Cars &#8212; 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car<br />
Brooklyn Bridge &#8212; 600,000 polygons (LOD might be included)<br />
Manhattan Bridge &#8212; 1 million polygons (LOD might be included)</p>
<p><b>Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007</b><br />
Cars &#8212; 200,000 polygons (probably interior + exterior)</p>
<p><b>Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007</b><br />
Cars &#8212; 100,000 polygons</p>
<p><b>Gran Turismo 3, PS2, 2001</b><br />
Cars &#8212; ~2,000-4,000 polygons</p>
<p><b>Gran Turismo 4, PS2, 2004</b><br />
Cars &#8212; ~2,000-5,000 polygons</p>
<p><b>Lair, PS3, 2007</b><br />
Main dragon plus its rider &#8212; 150,000 polygons<br />
16x16KM scene &#8212; 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)</p>
<p><b>Deathrow, Xbox, 2002</b><br />
Characters &#8212; up to 7,000 polygons &#8212; 55 bones &#8212; 1024&#215;1024 textures on the bodies and 512&#215;512 on the faces</p>
<p><b>Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002</b><br />
Characters &#8212; ~7,000-10,000</p>
<p><b>Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997</b><br />
Peak number of polygons per second &#8212; 1.2 million quad patches**</p>
<p><b>Mass Effect, X360, 2007</b><br />
Sheppard + armor + weapons &#8212; ~20,000-25,000 polygons</p>
<p><b>Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001</b><br />
Jacky &#8212; 14,000 polygons</p>
<p><b>Virtua Fighter 4, PS2, 2002</b><br />
Jacky &#8212; 7,000 polygons</p>
<p><b>V-Rally 3, PS2, 2002</b><br />
Vehicles &#8212; 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)<br />
Stages &#8212; 500,000 polygons</p>
<p><b>Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004</b><br />
Main characters &#8212; 10,000 polygons<br />
Characters &#8212; 3,000â€“4,000 polygons</p>
<p><b>Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005</b><br />
Cars &#8212; Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)<br />
Volume Shadow mesh &#8212; 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)<br />
Stages &#8212; ~200k polygons</p>
<p><b>Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002</b><br />
Cars &#8212; 25000 polygons (highest LOD) &#8212; 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)<br />
Backgrounds &#8212; 2 or in some cases 3 textures/poly<br />
Peak number of polygons per second &#8212; 30M polygons**</p>
<p><b>Half-Life, PC, 1998</b><br />
Zombie &#8212; 844 polygons<br />
High Definition pack Zombie- 1700 polygons</p>
<p><b>Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)</b><br />
Zombie &#8212; 1649 polygons</p>
<p><b>Half-Life, PS2, 2001</b><br />
Zombie &#8212; 2822 (Highest LOD)</p>
<p><b>Uncharted: Drake&#8217;s Fortune, PS3, 2007</b><br />
Main characters &#8212; ~20,000-30,000 polygons<br />
Drake &#8212; ~30,000 polygons<br />
Pirates &#8212; ~12,000-15,000 polygons</p>
<p><b>Crysis, PC, 2007</b><br />
Nano-suit character &#8212; 67,000 polygons (uncertain whether it&#8217;s an in-game model or not)*<br />
Characters&#8217; heads &#8212; ~2500-3000 polygons<br />
Characters&#8217; bodies &#8212; ~5000 polygons</p>
<p>* В игрушке может быть более урезанная версия<br />
** Здесь может быть не точность — либо  это модели задействованные в игрушке либо высоколигональные их версии.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/05/12/kolichestvo-poligonov-v-igrushkax/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Поговорим о компоузинге. Ответы на 6 важных вопросов +</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/12/19/pogovorim-o-kompouzinge-otvety-na-6-vazhnyx-voprosov/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/12/19/pogovorim-o-kompouzinge-otvety-na-6-vazhnyx-voprosov/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 13:50:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1792</guid>
		<description><![CDATA[Перевод статьи из журнала Millimeter, май 1999 г. + мои дополнения Журнал Millimeter обратился к 15 известным художникам по визуальным эффектам с просьбой обсудить вопросы по компоузингу, которые с их точки зрения наиболее важны в работе с клиентами. Все 15 &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Перевод статьи из журнала Millimeter, май 1999 г. + мои дополнения </p>
<p> Журнал Millimeter обратился к 15 известным художникам по визуальным эффектам с просьбой обсудить вопросы по компоузингу, которые с их точки зрения наиболее важны в работе с клиентами. Все 15 человек в процессе дискуссии постоянно упоминали слова &#171;взаимопонимание&#187; (communication) и &#171;модные выражения&#187; (buzzwords). Все из них подчеркивали, что взаимопонимание между заказчиками и создателями эффектов на раннем этапе имеет основное влияние на качество продукта. При вопросе же, о чем конкретно должны договариваться клиенты и разработчики, художники переходили к обсуждению опасности модных словечек. Взрыв цифровых технологий привел к тому, что даже у ведущих студий и производителей рекламы нет возможности уследить за всеми новшествами в бесконечных нюансах в компоузинге, и поэтому клиенты (уж тем более!) очень часто начинают жонглировать словечками, которые у всех на слуху &#8212; blue screen, ротоскопинг &#8212; совершенно не понимая, какое влияние это может оказать на их продукт.<br />
<span id="more-1792"></span><br />
 &#171;Компоузинг &#8212; этот как женитьба. Он целиком зависит от взаимопонимания сторон-участников&#187;, &#8212; говорит Brian Buon-giorno, вице-президент 525 Studios, &#8212; если с самого начала они договорятся, скорее всего, что-то получится, если нет &#8212; скорее всего, будут проблемы.&#187; &#171;Для наиболее эффективных переговоров продюсеры должны разбираться в компоузинге максимально хорошо, что часто экономит деньги&#187;, &#8212; продолжает Kristin Johnson, художник по Inferno студии Post Logic Studios, &#8212; &#171;все еще бывает, что на компоузинг нам сдают объекты недостаточно хорошо отснятые или освещенные. Конечный результат работы, которая состояла в основном из правки изъянов, никогда не превзойдет результат работы, в которой хорошее делалось еще лучше. Именно поэтому мне хотелось бы, чтобы и клиенты попытались разбираться в компоузинге.&#187;</p>
<p>В попытках достичь этой благородной цели предлагается шесть важных вопросов, которые хороший продюсер всегда обсудит со своими партнерами по созданию визуальных эффектов.</p>
<h1>1. Трекинг движения камеры</h1>
<p>Некоторых продюсеров пугает эта технология, ассоциирующаяся у них с непомерным раздуванием бюджета. Художники же утверждают, что правильное использование трекинга экономит время и деньги.</p>
<p>&#171;Трекинг может быть дорогим&#187;, &#8212; говорит Geraint Owen из Pinnacle Studios, &#8212; &#171;но это также может уменьшить объем post production. Если Вы попытаетесь обойтись съемкой с заблокированной (locked-down) камерой, а трекинг перенести на пост при невыровненных объектах, Вас, очевидно, будут ждать тонны работ по ротоскопингу. Если же учитывать трекинг при съемке, различные кадры будут соотноситься, и это сэкономит время в post production. Еще одно преимущество трекинга в том, что не нужно тратить много пленки. Съемку эпизода можно прорепетировать с использованием video tap на камере до достижения нужного результата.&#187; Кроме этого, есть также варианты, альтернативные дорогой технологии трекинга. По словам Kevin Mullican из студии Look! Effects, есть промежуточные решения, например, использование блоков camera rigs, которые содержат в себе часть технологии трекинга, а также motion-control и pan-and-tilt камерные головки, которыми можно обойтись. Еще одна горячая современная технология &#8212; компьютерный трекинг движения камеры.</p>
<p>Различные коммерческие программные пакеты позволяют воспроизводить движение камеры с использованием данных, полученных с помощью маркеров (реперных точек), закрепленных на актерах или в окружающей среде во время съемки. Это программное обеспечение пользуется большой популярностью, особенно при комбинации элементов живого видео и компьютерной графики. Художники отмечают также, что трекинг как раз и относится к числу модных словечек, которые продюсеры как раз и упоминают направо и налево без должного понимания. &#171;Степень подготовки к трекингу сильно зависит от сложности эпизода&#187;, &#8212; говорит Todd Vaziri, художник из студии Banned From the Ranch, &#8212; &#171;в исключительных случаях, когда, например, нужно вставить в кадр огромного компьютерного монстра, команде по эффектам целесообразнее собрать информацию прямо на месте съемки непосредственно до или после нее путем использования маркеров или просто измерениями. Также в любом случае, даже при простой подчистке, важно, чтобы операторы предоставили бы нам чистый фон (background plates). Это может звучать странно, но некоторые продюсеры никогда и не думали об этом, а ведь съемка фона &#8212; дело нескольких минут.&#187;</p>
<h1>2. В чем разница между синим и зеленым экраном?</h1>
<p>&#171;Техники blue и green room стали уже настолько привычными, что люди воспринимают их как должное&#187;, &#8212; говорит Harri Paakkonen, студия Mixin Pixls, &#8212; &#171;но всегда бывает очень много путаницы в том, что же составляет хороший синий или хороший зеленый экран&#187;. По его словам, многие заказчики и художники по компоузингу знают только основной принцип: цвет экрана определяется цветом переднего плана. Однако, детали желательно обсуждать еще до съемки. &#171;Очевидно, что фон должен максимально отличаться от переднего плана&#187;, &#8212; продолжает Paakkonen, &#8212; &#171;и если актер, например, одет в синее, не нужно использовать синий экран. Но нам все время попадаются эпизоды, где это не берется в расчет. Также нам привозят кадры с плохо освещенным зеленым экраном, что приводит к большим проблемам, т.к. зеленый экран имеет тенденцию к большему рассеиванию света, чем синий.&#187;</p>
<p>Jonathan Keeton, руководитель отдела спецэффектов студии Radium, обращает внимание на то, что многие продюсеры пренебрегают съемками фона перед тем, как начнутся съемки в blue room. Многие также отказываются от помощи видео, чтобы быстро визуализировать композит, пока идет съемка с синим экраном. Пренебрежение этими мерами может серьезно повлиять на качество результата, так как просто нет другого хорошего способа скомпоновать свет и тени, кроме как &#171;поправить это в post&#187;, термин, который презирают многие художники по компоузингу.</p>
<p>&#171;Меня поражает, что многие люди не понимают, что нужно иметь на мониторе картинку с живым проигрывающимся фоном, что легко делается через свитчер. Только тогда можно удостовериться, что то, что снимается, координируется с фоном. Продюсеры так беспокоятся о том, как сделать хорошее прокеивание и совсем забывают, что будет происходить позади актеров.&#187;</p>
<p>Keeton также добавляет свою рекомендацию под названием &#171;difference matting&#187; &#8212; некую альтернативу blue room. Современный уровень программного обеспечения позволяет сравнить две картинки, снятых в одной среде, и отобразить в белом те части, которые различаются. Художник по компоузингу может обработать их отдельно, что сэкономит время на установку освещения синего экрана.</p>
<p>Еще один художник, Kent Feeler из студии Encore Hollywood, предупреждает, что скупой платит дважды, и экономия нескольких долларов перед съемками в blue room может обернуться дополнительными расходами позже. &#171;Одна простая вещь, о которой я все время прошу своих клиентов &#8212; использование по возможности максимально большого экрана. Многие снимают на заплатках из трех-четырех экранов, а швы потом убирать нам.&#187;</p>
<p>Многие художники также считают, что синий или зеленый экран &#8212; не единственный выбор. &#171;Программы компоузинга сейчас настолько усовершенствовались, что способны прокеивать большинство цветов&#187;, &#8212; говорит Keeton, &#8212; &#171;так, если объекты переднего плана имеют как синий, так и зеленый цвет, можно запросто снимать и перед красным экраном&#187;.</p>
<h1>3. Почему ротоскопинг &#8212; такая головная боль?</h1>
<p>По словам художников, искусство ротоскопинга уже не такой кошмар, снова благодаря совершенствованию инструментов. По сути ротоскопинг &#8212; это ручная правка масок кадр за кадром, когда от художника требуется рисование кадра за кадром, и как правило, тоже вручную. Keeton утверждает, что за последние 4-5 лет технология ротоскопинга очень сильно продвинулась вперед. &#171;Если, например, форма объекта только чуть-чуть меняется от кадра к кадру, рисование вручную, мягко говоря, быстро переполнит чашу терпения. Сейчас можно анимировать геометрию на компьютере, и при установке точек формы компьютер сделает покадровую интерполяцию&#187;. Однако ротоскопинг все же может быть сложным и долгим, и поэтому продюсерам желательно заранее проконсультироваться с художниками по компоузингу.</p>
<h1>4. Какая скорость кадров наилучшая при съемке различных элементов?</h1>
<p>Скорость кадров напрямую влияет на ротоскопинг и часто усложняет процесс, даже при наличии хороших инструментов. Некоторые продюсеры предпочитают снимать кино со скоростью 30, а не 24 кадра в секунду, чтобы добиться синхронизации речи и совмещением с другими видеоматериалами.</p>
<p>&#171;Это увеличивает работу по ротоскопингу процентов на 20&#8243;, &#8212; говорит Brian Buongiorno, 525 Studios, &#8212; &#171;есть хорошие инструменты, позволяющие исключить 3:2 pulldown, сделать композит с той же скоростью, а потом вернуть все обратно и добавить композит к лишним кадрам позже&#187;. Т.е. киносъемка со скоростью видео уже больше не является необходимостью. Есть отдельные случаи, когда это нужно, но здесь желательны консультации с командой по визуальным эффектам&#187;.</p>
<p>Ko Muruyama из студии Post Logic также добавляет, что чем больше продюсеры знают о видеоформатах, тем лучше. &#171;К сожалению, для экономии, некоторые снимают с большим коэффициентом компрессии, и во время ротоскопинга появляются проблемы не только скорости кадров, но и ореолов вокруг изображений, которые трудно прокеивать. С этим можно справиться, если Вы переносите материал с пленки на цифровое видео, но все хотят сэкономить, и неумело снимая напрямую в DV или DigiBeta, наталкиваются на эту проблему.&#187;</p>
<h1>5. Может ли во время компоузинга выполняться работа по цветокоррекции?</h1>
<p>По опыту художников традиционно цветокоррекцию выполнять лучше всего во время telecine film transfer, т.к. оригинал негатива имеет больший диапазон цветовых опций, чем цифровой мир. Но они добавляют также, что продюсеры часто забывают, что цифровой компоузинг может работать только с элементами, присутствующими на пленке, когда она передается &#171;в цифру&#187;. Если какие-то цветовые элементы стерты или изменены способом, который не интересен для этого определенного композита во время telecine transfer, то нет другого способа вернуть их обратно, кроме как сложная цифровая &#171;микрохирургия&#187;. Поэтому художники утверждают, что некоторые элементы приобретают свой наилучший цвет как раз на этапе компоузинга.</p>
<p>&#171;Как только данные с пленки потеряны, они потеряны навсегда&#187;, &#8212; делится Noel Castley-Wright из Company 3, &#8212; &#171;в компоузинге я работаю с пакетом Henry и обнаружил, что мы делаем очень много цветокоррекции. Если есть сомнения, лучше не менять цвет сильно во время трансфера, а оставить это на потом.&#187;</p>
<h1>6. Как влияют на композит различные коммерческие библиотеки клипов?</h1>
<p>Многие фильмы сняты с использованием какой-то одной библиотеки, и таким образом поддерживается некая однородность. Однако, растущее количество таких ресурсов может повлечь довольно мудреные проблемы для художников. Поэтому они рекомендуют с самого начала прибегнуть к их помощи при выборе библиотек. &#171;Могут возникнуть проблемы не только с цветом, царапинами, пылью, но и со стабилизацией, дефектами пленки (film-weave) и т.п.&#187;, &#8212; говорит Greg Oehler из голливудской Composite Image Systems, &#8212; &#171;обычно наши инструменты позволяют корректировать эти недостатки, но это, очевидно, займет дополнительное время.&#187;</p>
<p>Mitch Drain, художник из Centropolis Effects, добавляет, что в таких случаях иногда еще приходится бороться с совмещением различных параметров зерна пленки. &#171;Требования к blue room отличаются, например, от требований к фотографии&#187;, &#8212; говорит Drain, &#8212; &#171;при работе над фильмом &#171;Годзилла&#187; у нас было огромное количество эпизодов в blue room, поэтому мы в самом начале запланировали сделать поверхностный фильтр зерна, который бы плавно соединял бы работу операторов, фотографов и компьютерщиков. Сейчас большинство серьезного программного обеспечения для компоузинга предоставляет такие фильтры.&#187;</p>
<h1>Мысли напоследок</h1>
<p>Конечно, это далеко не исчерпывает список вопросов, которые важно обсудить. Художники отмечают, например, также, что продюсеры часто просят сделать эффекты морфинга, даже если они не очень подходят к теме, а просто потому, что сейчас их относительно несложно сделать. Кое-где остались еще предрассудки, что привлечение художников по спецэффектам к живой съемке только замедлит процесс. Фактически художники утверждают, что их цель прямо противоположная. Поэтому некоторые профессионалы стремятся при поиске работы искать систему &#171;твердые предложения&#187;, где потенциальным клиентам ясно говорится, что за присутствие на съемках специалиста по спецэффектам дополнительной платы не взимается.</p>
<p>&#171;Я занимаюсь визуальными эффектами, но если бы я был продюсером, я бы хотел гарантий от человека, с которым я контактирую по эффектам, в том, что я получу работу качества, которого я ожидаю, независимо от затраченного времени&#187;, &#8212; говорит Jonathan Keeton, студия Radium, &#8212; &#171;поэтому я предпочитаю твердое предложение &#8212; единую цену за весь комплекс работ. Это стимулирует исполнение на высочайшем уровне, а не попытки вытянуть дополнительные деньги за каждую новую возникающую проблему. В конечном итоге проблемы и так то и дело возникают.&#187;</p>
<p><a href="http://www.infocity.kiev.ua/graf/content/graf060.phtml">Источник перевода</a></p>
<h1>Еще!</h1>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/0121339602.01.lzzzzzzz1.jpg" alt="компоузинг" title="компоузинг" width="200" height="247" class="alignnone size-full wp-image-1794" /><br />
Из книги Рона Бринкмана: <a href="http://www.ozon.ru/context/detail/id/1884950/">Digital Compositing by Ron M. Brinkmann</a><br />
— Что такое компоузинг?<br />
— Вот основное определение: Компоузинг — манипуляция по-крайней мере 2-мя изображениями для получения конечного интегрированного результата. Безусловно самая сложная часть этого процесса — соединение большого количества элементов для получения конечного результата.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/51WavD5mY8L._SL500_AA240_1.jpg" alt="51WavD5mY8L._SL500_AA240_[1]" title="51WavD5mY8L._SL500_AA240_[1]" width="240" height="240" class="alignnone size-full wp-image-1797" /><br />
Также отличная книга <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1430219769?ie=UTF8&#038;tag=animatcom-20&#038;linkCode=as2&#038;camp=1789&#038;creative=9325&#038;creativeASIN=1430219769">Foundation Blender Compositing</a>.<br />
В книге раскрываются вопросы компоузинга на основе бесплатного 3d редактора blender 3d. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/12/19/pogovorim-o-kompouzinge-otvety-na-6-vazhnyx-voprosov/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание фаски в blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/12/03/sozdanie-faski-v-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/12/03/sozdanie-faski-v-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 21:49:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1724</guid>
		<description><![CDATA[Для создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены. Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов. С помощью простого модификатора Bevel (скос) мы можем добавить немного реализма нашей сцене. Для примера, рассмотрим &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/POSTER.png" alt="POSTER" title="POSTER" width="470" height="255" class="alignnone size-full wp-image-1725" /><br />
Для  создания реалистичных работ необходиом учитывать массу мелочей для сцены.<br />
Одной немаловажной деталью при моделировании является снятие фасок у моделей для избежания острых углов.<br />
<span id="more-1724"></span><br />
С помощью простого модификатора Bevel (скос) мы можем добавить немного реализма нашей сцене. Для примера, рассмотрим простую модель куба.</p>
<p>Примените модификатор bevel<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/bevel.png" alt="bevel" title="bevel" width="147" height="314" class="alignnone size-full wp-image-1726" /></p>
<p>Перейдите в панель модификаторов и в блоке Limit using включите кнопку BevWeight<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/bw.png" alt="bw" title="bw" width="210" height="144" class="alignnone size-full wp-image-1729" /></p>
<p>    &#8212;  перейдите в режим редактирования и выделите только нужную грань<br />
    &#8212; нажмите Ctrl+Shift+E (или Mesh → Edges → Adjust), чтобы перейти к изменению величины скоса (Bevel Weight)<br />
    &#8212; переместите мышь, чтобы изменить величину скоса<br />
    &#8212; нажмите левую кнопку мыши, чтобы завершить изменения</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/12/end.png" alt="end" title="end" width="450" height="344" class="alignnone size-full wp-image-1727" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/12/03/sozdanie-faski-v-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Внешние программы для рендеринга &#8212; Blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/11/05/vneshnie-programmy-dlya-renderinga-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/11/05/vneshnie-programmy-dlya-renderinga-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 23:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1695</guid>
		<description><![CDATA[YafRay Yafray: Yet Another Free RAYtracer Indigo indigo render Luxrender Luxrender Virtualight Virtualight POV-Ray pov-ray Lightflow Lightflow Radiance Radiance]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>YafRay</h1>
<p><a href="http://www.yafray.org/">Yafray: Yet Another Free RAYtracer </a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/yafray.jpg" alt="yafray" title="yafray" width="274" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1696" /></p>
<p><span id="more-1695"></span></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Indigo</h1>
<p><a href="http://www.indigorenderer.com/">indigo render</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/indigo.jpg" alt="indigo" title="indigo" width="402" height="277" class="alignnone size-full wp-image-1697" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Luxrender</h1>
<p><a href="http://www.luxrender.net/">Luxrender</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/luxrender.jpg" alt="luxrender" title="luxrender" width="288" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1698" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Virtualight</h1>
<p><a href="http://www2.asro.kuleuven.be/asro/English/HOME/SBs/render/virtualight.htm">Virtualight</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/Virtualight.jpg" alt="Virtualight" title="Virtualight" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-1699" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>POV-Ray</h1>
<p><a href="http://www.povray.org/">pov-ray</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/pov-ray.jpg" alt="pov-ray" title="pov-ray" width="358" height="266" class="alignnone size-full wp-image-1700" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Lightflow</h1>
<p><a href="http://www.lightflowtech.com/">Lightflow</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/Lightflow.jpg" alt="Lightflow" title="Lightflow" width="320" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1701" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Radiance</h1>
<p><a href="http://radsite.lbl.gov/">Radiance</a><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/11/Radiance.jpg" alt="Radiance" title="Radiance" width="401" height="320" class="alignnone size-full wp-image-1702" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/11/05/vneshnie-programmy-dlya-renderinga-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Normal mapping</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/30/normal-mapping/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/30/normal-mapping/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 07:04:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1288</guid>
		<description><![CDATA[В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» &#8212; метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами X,Y,Z поверхности с более &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/nrm.png"><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/nrm.png" alt="" title="nrm" width="450" height="260" class="alignnone size-full wp-image-2971" /></a><br />
В 3д графике карты нормалей, или «Dot3 bump mapping» &#8212; метод используемый для создания карт выдавливания. Этот метод добавляет деталей без исользования дополнительных полигонов и нагрузки на процессор. Карта использует RGB изображение которые совпадают с координатами  X,Y,Z поверхности с более высокой детализацией. Общий принцип заключается в создании карты нормалей для низкополигональной модели из объекта детализированного.<br />
<span id="more-1288"></span></p>
<h1>История</h1>
<p>Идея использования высокополигональных объектов для создания карт была предложена в докладе «Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes» Krishnamurthy и Levoy на конференции SIGGRAPH в 1996 году, где этот подход был использован для создания карт смещения для поверхностей NURBS.<br />
В 1998 году была окончательно представлена техника использования карт для передачи информации о поверхности высокополигональных моделей для низкополигональных — &#171;Appearance Preserving Simplification&#187; (Cohen).<br />
Принцип заключается в восстановлении информации поверхности за счет попиксельного просчета карт.</p>
<h1>Как это работает</h1>
<p>Чтобы вычислить Lambertian (диффузное) освещение поверхности, единичный вектор из затенением указывает на источник света с единичным вектором нормали к этой поверхности, и  интенсивности света на этой поверхности.<br />
Благодаря использованию 3-х каналов карты она несет достаточное количество информации для кодирования данных о поверхности. Каждый канал в растровый карте соответствует пространственной размерности (X, Y и Z). </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/30/normal-mapping/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Parallax mapping</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2009 13:42:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1276</guid>
		<description><![CDATA[Parallax mapping (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/parallaxmapping.jpg" alt="parallaxmapping" title="parallaxmapping" width="460" height="238" class="alignnone size-full wp-image-1277" /></p>
<p><strong>Parallax mapping</strong> (так же называемая картой смещения или картой гашения) – карты выдавливания трехмерных поверхности используемых для игр. Суть использования карты лежит в увеличении глубины поверхности без добавления полигонов и уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера. Придумал их Tomomichi Kaneko в 2001 году.</p>
<p>Этот метод осуществляется за счет смещения координат поверхности на каждом конкретном полигоне относительно пространства. Под углом создается иллюзия объема поверхности.</p>
<p><span id="more-1276"></span></p>
<h1>Продвинутые карты (Steep parallax mapping)</h1>
<p>Суть их использования лежит в просчете поверхности вдоль луча света. После соприкосновения с поверхностью он ищет точку пересечения с другим лучом. Самое близкое пересечение указывает на видимость поверхности.</p>
<p>Маппинг интервала (Interval mapping) изменяет к лучшему обычный дихотомический поиск, сделанный во вспомогательной картографии, создавая линию между известным внутри и снаружи пунктами и выбирет следующий типовой пункт, пересекая эту линию с лучом, вместо того, чтобы использовать середину как в традиционном дихотомическом поиске.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/27/parallax-mapping/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Карта нормалей в Blender</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/06/03/karta-normalej-v-blender/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/06/03/karta-normalej-v-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 14:52:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Blender 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1172</guid>
		<description><![CDATA[Для начала следует создать 2 модели – высокополигональную и низкополигональную. Первым делом создаем развертку модели и текстуру. 1. Выделите модель и нажмите Tab 2. Выделите всю модель и нажмите U для открытия диалога развертки (я использую Cylinder from view потому, &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Для начала следует создать 2 модели – высокополигональную и низкополигональную.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step1.jpg" alt="step1" title="step1" width="582" height="344" class="alignnone size-full wp-image-1177" /><br />
Первым делом создаем развертку модели и текстуру.<br />
1.	Выделите модель и нажмите Tab<br />
2.	Выделите всю модель и нажмите U для открытия диалога развертки (я использую Cylinder from view потому, что это даст мне приемлемый результат. Но для более сложных моделей нужен индивидуальный подход).<br />
3.	В окне Texture/Image получаем карту.<br />
<span id="more-1172"></span><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step3x.jpg" alt="step3x" title="step3x" width="699" height="414" class="alignnone size-full wp-image-1178" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Дальше создаем текстуру: окно Texture/Image, меню Image->New.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step4.jpg" alt="step4" title="step4" width="372" height="266" class="alignnone size-full wp-image-1179" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Теперь выйдите из режима редактирования и переместите низкополигональную модель так, чтобы она перекрылась высокополигональной.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step2.jpg" alt="step2" title="step2" width="299" height="316" class="alignnone size-full wp-image-1182" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Выделите выкосополигональную модель и, зажав шифт, выделите низполигональную.<br />
Из меню рендеринга выберите — Normals<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step5.jpg" alt="step5" title="step5" width="580" height="240" class="alignnone size-full wp-image-1181" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Получаем:<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step6.jpg" alt="step6" title="step6" width="486" height="396" class="alignnone size-full wp-image-1180" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Но это не совсем то, что нам нужно. Нам нужна карта нормалей для пространства. Поэтому перейдите в меню bake.<br />
Выберите normals (пункт 2), from tangent space (3), снова нажмите кнопку Bake.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step7.jpg" alt="step7" title="step7" width="291" height="231" class="alignnone size-full wp-image-1183" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Это то, что нужно.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step8.jpg" alt="step8" title="step8" width="548" height="408" class="alignnone size-full wp-image-1184" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Сравните результаты:<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/06/step9.jpg" alt="step9" title="step9" width="641" height="614" class="alignnone size-full wp-image-1185" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/06/03/karta-normalej-v-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать бесплатно 3d модели (Часть 6)</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 07:29:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=986</guid>
		<description><![CDATA[Последняя часть подборки сайтов где можно скачать бесплатно 3d модели. Смотрим, качаем радуемся :-) Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете можно оставлять заявки на предпочитаемые модели и категории &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/prew.png" alt="prew" title="prew" width="512" height="146" class="alignnone size-full wp-image-988" /><br />
Последняя часть подборки сайтов где можно скачать бесплатно 3d модели. Смотрим, качаем радуемся :-)<br />
<span id="more-986"></span></p>
<p><a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-1/">Часть 1</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/">Часть 2</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/">Часть 3</a> <a href="http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/">Часть 4</a>   <a href="http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/">Часть 5</a>  Часть 6</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<div style="background: #f5f5ea; padding: 10px 7px;">Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете <a href="http://rendermarket.com/2010/07/24/trexmernye-modeli/">можно оставлять заявки</a> на предпочитаемые модели и категории</div>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.antonkisieldesigns.com/%7Eakfiles/htmlpages/ApolloMaximusFree3dhumanfigure.htm">antonkisieldesigns</a><br />
Скачать 3d модели для Poser можно на этом сайте. Также там можно найти бесплатные скрипты, световые настройки для сцен, текстуры.<br />
<strong>Формат: </strong>obj<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/13.jpg" alt="13" title="13" width="420" height="419" class="alignnone size-full wp-image-989" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://freespace.virgin.net/pbratt.home/3D%20Aircraft%20Models%20Page%20One%203DS%20MAX%20LWO%20C4D.htm">freespace.virgin</a><br />
Свободные для загрузки 3d модели воздушной текхники.<br />
<strong>Формат:</strong> Max, 3ds, c4d, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/23.jpg" alt="23" title="23" width="420" height="145" class="alignnone size-full wp-image-990" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.planit3d.com/source/meshes_files/meshes.html">planit3d</a><br />
На сайте доступны для скачивания масса 3d моделей.<br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, dxf, lwo</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.users.on.net/%7Esparky/models.htm">users.on.net</a><br />
<strong>Формат: </strong>3ds, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/43.jpg" alt="43" title="43" width="420" height="110" class="alignnone size-full wp-image-991" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.total-3d.com/">http://www.total-3d.com/</a><br />
Свободные модели для интерьерного дизайна<br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, dxf, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/54.jpg" alt="54" title="54" width="420" height="217" class="alignnone size-full wp-image-992" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.2001-3d-archive.info/">http://www.2001-3d-archive.info/</a><br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, cob, lwo, lws<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/63.jpg" alt="63" title="63" width="420" height="171" class="alignnone size-full wp-image-993" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dvalley.com/3d-models">3dvalley.com</a><br />
<strong>Формат:</strong> Max, 3ds, mb, cob, obj<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/73.jpg" alt="73" title="73" width="420" height="183" class="alignnone size-full wp-image-994" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dgurukul.com/3D%20Models.htm">3dgurukul.com</a><br />
Отличный ресурс для 3D моделирования, игр, дизайна, текстур, 3D архитектуры, 3D графики, 3D анимации.<br />
<strong>Формат: </strong>Max, 3ds, dxf, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/83.jpg" alt="83" title="83" width="420" height="83" class="alignnone size-full wp-image-995" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://3d.faws.org/objects.php?LANG=uk">3d.faws.org</a><br />
<strong>Формат:</strong> obj, lha<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/93.jpg" alt="93" title="93" width="420" height="112" class="alignnone size-full wp-image-996" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dxo.com/de/page/36.htm?sid=bdc34c152aa6f4acb8e0cfe95753e9d6">3dxo.com</a><br />
<strong>Формат:</strong> Max, 3ds, dxf, lwo<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/103.jpg" alt="103" title="103" width="420" height="233" class="alignnone size-full wp-image-997" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dvia.com/">http://www.3dvia.com/</a><br />
<strong>Формат: </strong>3DXML, kmz<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/111.jpg" alt="111" title="111" width="420" height="136" class="alignnone size-full wp-image-998" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать бесплатно 3d модели (Часть 5)</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 19:03:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=900</guid>
		<description><![CDATA[Получив на почту положительный отзыв от пользователя о первых 4-х частях с подборкой сайтов, где можно скачать 3д модели с уверенностью предоставляю 5-ю часть. Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Часть 6 Создаем каталог 3d моделей &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Получив на почту положительный отзыв от пользователя о первых 4-х частях с подборкой сайтов, где можно скачать 3д модели с уверенностью предоставляю 5-ю часть.</p>
<p><span id="more-900"></span></p>
<p><a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-1/">Часть 1</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/02/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-2/">Часть 2</a>  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/04/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-3/">Часть 3</a> <a href="http://rendermarket.com/2009/04/12/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-4/">Часть 4</a>   Часть 5  <a href="http://rendermarket.com/2009/04/29/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-6/">Часть 6</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<div style="background: #f5f5ea; padding: 10px 7px;">Создаем каталог 3d моделей на Рендермаркете <a href="http://rendermarket.com/2010/07/24/trexmernye-modeli/">можно оставлять заявки</a> на предпочитаемые модели и категории.</div>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.3dmodelsharing.com/">3dmodelsharing</a><br />
Модели для архикада различной направленности<br />
<strong>Формат: </strong><em>cad</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/12.jpg" alt="12" title="12" width="420" height="283" class="alignnone size-full wp-image-901" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://3d-auto-club.blogspot.com/search/label/3D%20Models%20of%20Cars">3d-auto-club</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>MAX, 3DS, C4D</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/22.jpg" alt="22" title="22" width="420" height="313" class="alignnone size-full wp-image-902" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://toucan.web.infoseek.co.jp/3DCGE.html">toucan</a><br />
Свободные модели рыб, цветов<br />
<strong>Формат: </strong><em>3ds</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/32.jpg" alt="32" title="32" width="420" height="98" class="alignnone size-full wp-image-903" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.rocky3d.com/free3d.html">rocky3d</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/42.jpg" alt="42" title="42" width="420" height="235" class="alignnone size-full wp-image-904" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.trekmeshes.ch/">trekmeshes</a><br />
Модели из песни «Звездный путь»<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, cob, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/52.jpg" alt="52" title="52" width="420" height="90" class="alignnone size-full wp-image-905" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/">cc.gatech</a><br />
<strong>Формат:</strong><em> PLY, VRML, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/62.jpg" alt="62" title="62" width="420" height="227" class="alignnone size-full wp-image-911" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.digitalanimators.com/HTM/Resources/3dModels/3dModelsMain.htm">digitalanimators</a><br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, dxf, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/72.jpg" alt="72" title="72" width="420" height="195" class="alignnone size-full wp-image-907" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.the3darchive.com/">the3darchive</a><br />
Стандартная база 3d моделей<br />
<strong>Формат: </strong><em>q3o</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/82.jpg" alt="82" title="82" width="420" height="312" class="alignnone size-full wp-image-908" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.model3d.biz/obj/?did=21">model3d</a><br />
Источник высококачественный 3d моделей. Все модели можно бесплатно<br />
<strong>Формат: </strong><em>Max, 3ds, arcon, o2c</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/92.jpg" alt="92" title="92" width="420" height="279" class="alignnone size-full wp-image-909" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><a href="http://www.cadalyst.net/images/samples.html">cadalyst</a><br />
3d модели, уроки, текстуры, плагины<br />
<strong>Формат:</strong> <em>Max, 3ds, cad, lwo</em><br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/102.jpg" alt="102" title="102" width="420" height="245" class="alignnone size-full wp-image-910" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/17/skachat-besplatno-3d-modeli-chast-5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

