<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RenderMarket.com &#187; Статьи и обзоры</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/tag/stati-i-obzory/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com</link>
	<description>Обсуждение графических пакетов, общение в профессиональном кругу дизайнеров и художников</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Dec 2011 11:28:50 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Учебник: игры и моделирование Основы развития</title>
		<link>http://rendermarket.com/2010/05/18/uchebnik-igry-i-modelirovanie-osnovy-razvitiya/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2010/05/18/uchebnik-igry-i-modelirovanie-osnovy-razvitiya/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 May 2010 07:10:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Игрострой]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=2070</guid>
		<description><![CDATA[Это одна из классических статей по игростроению. Игра и моделирование. Основы развития Я видел много игр, идей для модов, которые терпели поражение из-за отсутствия знаний о основах игростроения. В этой статье пойдет речь о некоторых из них. Итак, вы хотите &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2010/05/18_05_10_gameengine.png" alt="" title="18_05_10_gameengine" width="450" height="230" class="alignleft size-full wp-image-2072" /><br />
Это одна из классических статей по игростроению.</p>
<p><strong>Игра и моделирование. Основы развития</strong><br />
Я видел много игр, идей для модов, которые терпели поражение из-за отсутствия  знаний о основах игростроения.<br />
В этой статье пойдет речь о некоторых из них.</p>
<p><span id="more-2070"></span><br />
<strong><br />
Итак, вы хотите сделать игру?</strong><br />
Большинство современных игр следует одним и тем же правилам. 3d пространство, бег, прыжки, транспортные средства, возможность мультиплея, стрельба и так далее. Цель – создать игру похожую на ту, которой фанатеешь и которая вдохновляет. Например, RPG реального времени, как Baldur&#8217;s Gate. </p>
<p><strong>Модификация игры (моды)</strong><br />
Выберите игру которая вам нравиться, но в которой вам бы хотелось улучшить функционал. Например вам хочется сделать мод для Unreal Tournament. В движке уже все реализовано – графика, сетевые поединки, транспорт, инструменты для разработки, большое сообщество для общения. Популярные игры с большим комьюнити повышают шанс, что ваш мод будут использовать. Моды предполагают, как мелкие изменения в игре, так и глобальные переделки в плоть до создания новых уровней. </p>
<p><strong>Автономные игры</strong><br />
Есть много условно бесплатных движков для создания 3d игр. Помимо этого программист может писать свой движок. Любой из этих вариантов позволяет разработчикам создать игру с нуля и выкладывать ее в сети для скачивания. </p>
<p><strong>Развитие</strong><br />
Разработка игры или мода состоит из отдельных этапов.</p>
<p>1. Дизайн документ – где описывается игра. Например, стратегии и технические руководства, этот документ аналогичен проектной документации. Программистам необходим этот документ для полной реализации функционала игры, продуманной дизайнерами игры.<br />
2. Предварительное производство состоит из первоначальных механизмов игры, содержания, истории, графики. Большая часть дизайн документа на этот момент написана и самый пик загруженности всего коллектива разработчиков.<br />
3. Альфа версия. Это может означать что угодно, но, то, что это играбельное демо – самое точное описание. Это первый, завершающий этап создания механики игры и отрисовки графики и моделирования. В этот момент написана проектная документация, чтобы на этапе бета разработки не возникало проблемных моментов.<br />
4. Бета представляет собой полностью играбельную версию игры. Она не отшлифована до мелочей и не до конца оптимизирована – это уже будет финальный релиз. На этом этапе проходит самое жесткое тестирование. Поскольку здесь исправляются самые грубые ошибки перед финальным релизом.<br />
5. Финал – исправляются все ошибки, доделоваются все мелочи согласно дизайн документу, оттачиваются мелочи GUI. </p>
<p><strong>Использование сайта</strong><br />
Сайт может служить сильным инструментом для развития игры и рекламы ее в сети, сайт поможет найти новых талантов, готовых участвовать в разработке и публиковать этапы разработки. Дизайн сайта может стилистически повторять общий стиль игры, что добавляет узнаваемости и интереса к игре.<br />
Расскажите на сайте о игре. Сделайте проект более интересным для посетителей. Добавьте контактные данные для связи с вами, добавьте интерактивности. </p>
<p>На форуме проекта всегда можно найти знающих людей для общения и получить массу хороших идей и советов.</p>
<p><strong>Советы и правила</strong><br />
Не важно, что вы создаете игру или мод – помните о правах на интеллектуальную собственность. Не делайте что-то очень похожее – это не интересно игрокам и противозаконно.  Вдохновляйтесь от сторонних проектов, придумывая свое,  нечто уникальное и интересное. </p>
<p>Записывайте идеи. Лучше выбрать хорошие идеи из плохих, чем помнить каждую хорошую идею. Сохраняйте логии чатов, держите всегда при себе ручку и блокнот. Блокнот – самый часто используемый инструмент дизайнера.</p>
<p>Вы не можете конкурировать и большими играми над которыми ведут работу большое количество разработчиков. Не пытайтесь с самого начала создать сложную онлайн игру  к кучей функционала, такие разработки требуют большого опыта и актива. </p>
<p>Небольшая игра может оказаться очень интересной, если в ней заложена интересная идея. Команда из одного дизайнера и программиста имеет больше шансов довести проект до ума чем неверно организованная группа людей. Будьте готовы к большим объемам работы. </p>
<p>Никогда не говорите о деньгах. Если к вам присоединяются люди с целью получить какой-то заработок, то такие отношения не бывают обычно долгосрочными и продуктивными.</p>
<p>Есть много замечательных идей и людей, готовых работать с вами. Это поможет вам сделать уникальную и интересную игру. Разработка игры очень длительный и сложный процесс, но самомотивация и правильно организованный график работы день за днем будет вести вас к плодотворным результатам.</p>
<p>Автор: Крис Холден<br />
Перевод: Опанасенко Сергей</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2010/05/18/uchebnik-igry-i-modelirovanie-osnovy-razvitiya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Использование отрицательного пространства</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/09/04/ispolzovanie-otricatelnogo-prostranstva/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/09/04/ispolzovanie-otricatelnogo-prostranstva/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 15:38:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1488</guid>
		<description><![CDATA[Любой дизайнер и художник в своих роботах уделяет много внимания деталям, но порой забывает об очень существенной и важной части роботы – отрицательном пространстве. Отрицательное пространство – это пространство вокруг предмета, за его границами, но которое не является частью предмета. &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/negative-space1.jpg" alt="negative-space1" title="negative-space1" width="600" height="260" class="alignnone size-full wp-image-1489" /><br />
Любой дизайнер и художник в своих роботах уделяет много внимания деталям, но порой забывает об очень существенной и важной части роботы – отрицательном пространстве.<br />
<em>Отрицательное пространство</em> – это пространство вокруг предмета, за его границами, но которое не является частью предмета. Оно является противоположностью видимого предмета, и помогает четко определить его границы, положительные пространство.<br />
<span id="more-1488"></span></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Улучшение арт-робот с помощью отрицательного пространства</h1>
<p>Хороший художник понимает, что пространство, окружающее предмет (позитивное пространство/масса/форма/и т.д) не менее важно чем сам предмет. Отрицательное же пространство определяет границы объекта и помогает сбалансировать его с предыдущими категориями.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>На изображении &#171;Отрицательное пространство&#187; здания (положительное пространство) отделены и более четко подчеркнуты небом (отрицательно пространство).<br />
Небо вносит баланс в фото, без которого оно бы выглядело бы бесформенно, нечетко.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/balance1.jpg" alt="balance1" title="balance1" width="300" height="225" class="alignnone size-full wp-image-1490" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>На изображении позитивное пространство играет гораздо менее важную роль. Небо и облака словно прорезают лес, делая небесную гладь более важной и четкой областью.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/negative-space-balance1.jpg" alt="negative-space-balance1" title="negative-space-balance1" width="250" height="333" class="alignnone size-full wp-image-1491" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Отрицательное пространство очень часто используется для создания третей в композициях, гораздо чаще, чем Вы даже можете себе представить.<br />
Вспомните, сколько фотографий вы видели, на которых 1/3 или 2/3 пространства занимает пейзаж, а остальную часть облака и небо?<br />
Как правило, отрицательное пространство не должно отвлекать внимание от основного предмета композиции,… только если отрицательное пространство не есть главный предметом, как на фото справа. </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Отрицательное пространство как главный объект</h1>
<p>Как мы увидели на предыдущем примере, отрицательное пространство не всегда используется как дополнительный, уравновешивающий фото элемент. Отрицательное пространство ровно, как и положительное может использоваться художниками и фотографами как основная тема композиции, в зависимости какую идею они в нее вкладывают.<br />
Отрицательное пространство может использоваться как главная тема композиции, в том случае, когда оно приобретает некую форму, за счет окружающего его положительного пространства.<br />
На фото numlok™’s «отрицательное пространство» абсолютно очевидно, что отрицательное пространство является основной темой композиции. Материальные кирпичи окружают пустоту, создавая всем ясно видный символ.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/negativespaceissubject1.jpg" alt="negativespaceissubject1" title="negativespaceissubject1" width="300" height="449" class="alignnone size-full wp-image-1492" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Использование положительного пространства для определения отрицательного пространства</h1>
<p>Художник может использовать положительное пространство специально для того, что бы придать отрицательному пространству некую определенную форму. Наиболее ярким примером этого может быть ваза Рубина.<br />
В этом примере позитивным пространством является сама ваза, но когда мы присмотримся к пространству, которое окружает вазу, то увидим два лица в профиль, смотрящих друг на друга.<br />
Следует отметить, что при всем это силуэт отнюдь не является отрицательным пространством. Отрицательное пространство – это зона вокруг или между предметами, но не часть определяемого предмета. Форма вокруг силуэта может быть негативным пространством, но сам силуэт это только положительное пространство с четко определяемыми границами.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/rubinsvase31.jpg" alt="rubinsvase31" title="rubinsvase31" width="300" height="229" class="alignnone size-full wp-image-1493" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Отрицательное пространство невозможно усреднить</h1>
<p>Отрицательное пространство невозможно четко отнести к какому ни-будь одному виду искусства. Наоборот, оно является неотъемлемой частью  фотографии, изобразительного искусства, графических проектов и т.д.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Отрицательное пространство и дизайн логотипов</h1>
<p>То есть, как мы уже поняли отрицательное пространство невозможно усреднить и отнести к какому ни будь конкретному виду искусства, таким образом, оно очень важную роль играет в создании логотипов. Некоторые из наиболее известных логотипов созданы на основе отрицательного пространства.<br />
Для примера возьмем логотип FedEx, которая использует пространство между буквами «Ех», для того что бы создать стрелку. Как выразился представитель FedEx Джесс Банн:<br />
«Стрелка действительно используется как  вторичный элемент дизайна. Зрителю показан интересный визуальный бонус, и даже если он его не видит, все равно это мощный логотип. Он показывает динамичность и стремление к движению нашей компании»<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/fedex1.gif" alt="fedex1" title="fedex1" width="400" height="130" class="alignnone size-full wp-image-1494" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Примеры отрицательного пространства</h1>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/32853017_f9298ef1d61.jpg" alt="32853017_f9298ef1d61" title="32853017_f9298ef1d61" width="500" height="333" class="alignnone size-full wp-image-1496" /><br />
“Cross roads” – автор Aeioux использует отрицательно пространство между зданиями, что бы создать узнаваемую тему пересекающихся дорог, обычного явления в городах. </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/27980273_06b2549e0d1.jpg" alt="27980273_06b2549e0d1" title="27980273_06b2549e0d1" width="500" height="419" class="alignnone size-full wp-image-1497" /><br />
“kers 5” автора wester использует отрицательное пространство для того что бы подчеркнуть главный предмет на фото. Без отрицательного пространства вишенка на фото выглядела гораздо менее интересно. </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/54895209_751cad6c091.jpg" alt="54895209_751cad6c091" title="54895209_751cad6c091" width="500" height="333" class="alignnone size-full wp-image-1498" /><br />
“negative space” автора Alcino является хорошим примером использования отрицательного пространства для придания физической формы основному предмету композиции. </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/09/2800511044_973ac7e1551.jpg" alt="2800511044_973ac7e1551" title="2800511044_973ac7e1551" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-1499" /><br />
“Space and Motion” – (David Leggett) темное отрицательно пространство создает отличный контраст для ярких и энергетичных цветов фигуры барабанщика. </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h1>Использование отрицательного пространства</h1>
<p>Тоесть, как вы видите, многие дизайнеры и художники используют в своей роботе отрицательное пространство, для того что бы сбалансировать основные объекты. Без этого баланса остальные элементы были бы гораздо менее значительны, если не сказать, бесформенны вообще. Так какие пути использования отрицательного пространства в своей работе вы видите? </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Автор &#8212; <a href="http://www.tutorial9.net/resources/enhancing-your-art-with-negative-space/"  rel="nofollow">David Leggett</a><br />
Перевод – <a href="http://vkontakte.ru/id4766735">LadyMoon</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/09/04/ispolzovanie-otricatelnogo-prostranstva/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Что такое свет?</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/05/16/chto-takoe-svet/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/05/16/chto-takoe-svet/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 May 2009 11:48:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=1117</guid>
		<description><![CDATA[На самом деле не так уж много подробной документации о одной из важнейших областей для художников: свете, бликах, с которыми мы каждый день сталкиваемся. Читая большой объем книг, относящихся к цифровому и традиционному искусству, на предмет света, можно выводить определенные &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-intro-01_rendermarket.gif" alt="01-intro-01_rendermarket" title="01-intro-01_rendermarket" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1118" /><br />
На самом деле не так уж много подробной документации о одной из важнейших областей для художников: свете, бликах, с которыми мы каждый день сталкиваемся.<br />
Читая большой объем книг, относящихся к цифровому и традиционному искусству, на предмет света, можно выводить определенные законы и зависимости, но, прочтя этот материал, можно почерпнуть много полезного с точки зрения понятия света в физическом мире.<br />
<span id="more-1117"></span><br />
Свет – это ключевой момент любого искусства, и не понимая как устроен свет, невозможно достигнуть реализма не говоря уже о атмосфере.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Часть 1. Начало</h2>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-intro-01_rendermarket.gif" alt="01-intro-01_rendermarket" title="01-intro-01_rendermarket" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1118" /><br />
На иллюстрации показан день. Солнце выступает основным источником света, а небо, вторым  с другими особенностями. Также шар освещен вторичным, отраженным, светом.</p>
<p>Самый яркий источник, конечно же, солнце. Оно дает тень с четкими гранями. Второй источник, синее небо, является очень большим источником света и в результате дает очень мягкие тени (которые в любом случае полностью замаскированы прямым светом, прибывающим из солнца).  Не вдаваясь в подробности о зависимости источников света к тени следует запомнить правило: чем меньше источник света, тем тяжелее получаются тени.</p>
<p>Поскольку небо дает много синего цвета, то и вся сцена имеет этот тон. Именно поэтому мы получаем синюю тень, потому, что в этом месте нет прямого доступа света, излучаемого солнцем. Части шара, которые не находятся в прямом солнечном свете также, берут синий оттенок, потому что они освещены синим небом.</p>
<p>Отраженный свет тоже принимает синеватый оттенок.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-intro-02.jpg" alt="01-intro-02" title="01-intro-02" width="235" height="159" class="alignnone size-full wp-image-1119" /><br />
Самые темные области в изображении – начало тени у основании шара. Границу между областями в солнечном свете и оттенке на шаре называют ограничителем. Тень у снования получается темной из-за того, что прямые солнечные лучи туда не попадают и шар прикрывает доступ света от неба. Далее тень становится легче благодаря большему количеству света. </p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Почему ограничительная часть самая темная?</h2>
<p>Частично из-за эффекта контраста, будучи так близко к очень яркой стороне шара в солнечном свете нам кажется тень очень темной, но также из-за малого количества света, что падает на ту область.</p>
<p>Остальная часть шара получает много света от солнца, неба, отраженный свет от белой карты. В этой области главный свет &#8212; солнце и заполняющий свет &#8212; отраженный свет от карты.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Почему свет от неба синий?</h2>
<p>Свет, что мы видим состоит из маленьких частиц – фотонов. У этих частиц есть разная длинна волны:  синий свет имеет короткую волну, а красная более длинную.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-photons_rendermarket.gif" alt="01-photons_rendermarket" title="01-photons_rendermarket" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-1120" /><br />
Белый свет от солнца составлен из непрерывного спектра цветов, который, разделен на цвета радуги с прогрессивно более длинными длинами волны: фиалковый, индиго, синий, зеленый, желтый, оранжевый и красный.</p>
<p>Однако из-за того, что свет пробивается через атмосферу, короткие волны рассеиваются. Наша атмосфера состоит из газов, через которые к нам пробиваются лучи солнца. Фотоны сталкиваются с молекулами газов и отражаются, преломляются. Более короткие волны отсеиваются сразу же, а более длинные долетают – таким образом получаем небо синего цвета.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-blue-sky.jpg" alt="01-blue-sky" title="01-blue-sky" width="500" height="327" class="alignnone size-full wp-image-1121" /></p>
<p>Безоблачное синее небо, рассеянное атмосферой земли.</p>
<p>Более длинные волны света, такой как красный, могут лететь далее через атмосферу.<br />
Именно поэтому солнце на закате красное – лучи проходят более толстый шар атмосферы и большая часть света рассевается.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01sunset2.jpg" alt="01sunset2" title="01sunset2" width="500" height="330" class="alignnone size-full wp-image-1122" /></p>
<p>Эффект отражения синего цвета состоит в том, что вся атмосфера насыщена синим светом. Этот свет достаточно силен, чтобы освещать те места, что не доступны прямым солнечным лучам.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-blue-shadows.jpg" alt="01-blue-shadows" title="01-blue-shadows" width="334" height="500" class="alignnone size-full wp-image-1123" /></p>
<p>На фотографии тени имеют синеватый оттенок поскольку они освещены атмосферным светом.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Световые отражения</h2>
<p>Когда свет падает на поверхность – он либо поглощается поверхностью либо отражается, в зависимости от характеристики поверхности.<br />
Белый объект отразит все длины волны, тогда как черный объект поглотит их всех.<br />
Для примера, если белый свет падает на красную поверхность, то поглотятся синий и зеленый, а красный будет отражен.<br />
Отражая красный свет мы получаем красный рефлекс от поверхности. </p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-radiance.jpg" alt="01-radiance" title="01-radiance" width="352" height="500" class="alignnone size-full wp-image-1124" /><br />
<em>Легкий свет от жалюзи дает рефлекс от лестницы на стену.</em></p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-radiance-bee.jpg" alt="01-radiance-bee" title="01-radiance-bee" width="500" height="386" class="alignnone size-full wp-image-1125" /></p>
<p>Тельце пчелы окрашено в красный цвет из-за рефлекса от мака.</p>
<p>Обычно сияние –это результат большого скопления света. В тусклом свете этого не видно, а при достаточном освещении этот эффект дает особенно освещение объектам.</p>
<p>Если свет рефлексивно отражается между двумя объектами одинаково цвета то можем получить «влажный» эффект – он произойдет из-за усиления цвета в результате смешения.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-radiance-03.jpg" alt="01-radiance-03" title="01-radiance-03" width="500" height="357" class="alignnone size-full wp-image-1126" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Яркий и тусклый</h2>
<p>Важность передачи атмосферы есть результат усредненности между светом и оттенком. Игра света и теней – важнейший аспект в работе художника.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Яркость</h2>
<p>В ярких изображениях преимущественно белый цвет и это делает изображения легкими и воздушными.<br />
Яркое освещение часто(но не всегда) мягкое и детали очень низки на подобных изображениях. В природе это: снег, туман где тени это результат отраженного  и прямого света.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-high-key.jpg" alt="01-high-key" title="01-high-key" width="500" height="333" class="alignnone size-full wp-image-1127" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Тусклость</h2>
<p>У тусклых изображений света мало, высокий контраст. Подобная атмосфера создает особую атмосферу таинственности, что часто используется художниками.<br />
Самое очевидное для плохого освещения &#8212; вечернее время, но это может также быть и в других ситуациях, таких как штормы и в интерьерах.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-low-key.jpg" alt="01-low-key" title="01-low-key" width="500" height="346" class="alignnone size-full wp-image-1128" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Баланс белого</h2>
<p>У большинства источников света, которые мы видим ежедневно, дают цветовой оттенок.<br />
Наш мозг умеет фильтровать необходимые цвета и даже при очень ярком освещении мы различаем цвета и не зависимо, какой тон имеет источник освещения.</p>
<p>Самый очевидный способ продемонстрировать этот эффект с помощью цифровой камеры.<br />
На изображении объект освещен дневным светом.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-daylight.jpg" alt="01-daylight" title="01-daylight" width="500" height="463" class="alignnone size-full wp-image-1129" /></p>
<p>На этой фотографии освещение идет только от 60 ватной лампочки.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-tungsten.jpg" alt="01-tungsten" title="01-tungsten" width="500" height="461" class="alignnone size-full wp-image-1130" /></p>
<p>На фотографии замечательно виден желтоватый оттенок на всем изображении хотя в обыденной жизни мы не замечаем столь явного насыщения желтым.<br />
Если смотреть с улицы то более заметно, что лампочка дает столь желтый свет.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-tungsten-outdoor.jpg" alt="01-tungsten-outdoor" title="01-tungsten-outdoor" width="500" height="377" class="alignnone size-full wp-image-1131" /></p>
<p>Такая же ситуация если мы стоим в тени нам легче заметить желтизну дневного света и, находясь под прямым солнечным светом, легче заметить синеватый оттенок теней.</p>
<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/05/01-open-shade.jpg" alt="01-open-shade" title="01-open-shade" width="362" height="481" class="alignnone size-full wp-image-1135" /></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<h2>Трехточечное освещение – почему это плохо.</h2>
<p>Учебники по 3d графике популяризируют освещение сцен тремя источниками света – как идеальным методом освещения.</p>
<p>Этот способ изначально применялся фотографами, но он хорошо только тем, что его легко применять и понимать.</p>
<p>Это яркий главный свет, прибывающий из одной стороны, и тусклый заполняют свет, прибывающий из противоположной стороны и заднего <em>контржурного</em> света позади предмета, который используется, чтобы выделить форму объекта.</p>
<p>Одна из больших проблем этой техники – искусственность и это не передает естественного освещения.<br />
Использование такого метода стоит рассматривать для достижения особенного эффекта. Это освещение должно использоваться осознанно и выбираться в зависимости от ситуации.<br />
Просто в природе нет подобных конструкций освещения и поэтому это выглядит фальшиво.<br />
Стоит анализировать и экспериментировать с источниками света как в живой природе  &#8212; только так можно достичь реализма.</p>
<p>Результат шаблонного освещения – скучные однообразные фотографии.</p>
<div class="news-list-margin"> </div>
<p>Автор материала на английском: <a href="http://www.itchy-animation.co.uk">Richard Yot</a><br />
Первод: <a href="http://rendermarket.com">Опанасенко Сергей</a></p>
<div class="news-list-margin"> </div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/05/16/chto-takoe-svet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с веб-разработчиком</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/27/intervyu-s-veb-razrabotchikom/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/27/intervyu-s-veb-razrabotchikom/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 21:46:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=955</guid>
		<description><![CDATA[Беседы с интересными людьми начну с интервью с программистом divbyzero. Его интересный проект привлекает людей, отдыхающих с пользой для своего мозга :-) Вот такой разговор у нас с ним получился. — Привет. Расскажи как и когда пришла в голову идея &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/sudoku.png" alt="sudoku" title="sudoku" width="320" height="240" class="alignnone size-full wp-image-958" /><br />
Беседы с интересными людьми начну с интервью с программистом divbyzero.<br />
Его интересный проект привлекает людей, отдыхающих с пользой для своего мозга :-)<br />
Вот такой разговор у нас с ним получился.<br />
<span id="more-955"></span></p>
<p><strong>— Привет. Расскажи как и когда пришла в голову идея написать игрушку?</strong><br />
— Привет. Наверное каждому хотелось написать свою игру, вот и я один из таких.</p>
<p><strong>— Почему именно <a href="http://maworld.com.ua">Cудоку</a>?</strong><br />
— Почему Судоку? Для начала я хотел попробовать небольшой проект, на разработку которого нужно не много времени, и тут пришла мысль сделать онлайн-головоломку. Потом сел за журнал с кроссвордами, и выбор очень быстро пал именно на Судоку.</p>
<p><strong>— Когда выйдет бета версия?</strong><br />
— На данный момент игра находится в альфа версии, что означает постоянные изменения в функционале. На бету перейду, когда альфа устоится, и будет стабильно работать.</p>
<p><strong>— Будут ли расширятся пользовательские возможности? личные сообщения? персональные настройки?</strong><br />
— Да, над этим сейчас идет работу. Проектируется возможность персональной почты. Зарегистрированные игроки смогут общаться между собой. Также помимо ников и аватара, планируется расширить персональную информацию об игроке (пол, возраст, еще что-то).</p>
<p><strong>— К примеру будет возможность дружить между пользователями?</strong><br />
— О интересная идея. Нужно подумать, это придаст эффекта социальности.</p>
<p><strong>— Будет ли аккаунт PRO для продвинутых пользователей?</strong><br />
— И такая идея была, только для создания дополнительных подсказок, индикаторов, что упростило бы решение головоломок. На данный момент это не актуально, поживем — увидим : &#8212; )</p>
<p><strong>— Поддерживаете ли вы общения с другими разработчиками подобных игр?</strong><br />
— На данный момент нет. Но я проанализировал «их» разработки, оценил плюсы минусы проектов, чтобы избежать ошибок.</p>
<p><strong>— Планируется ли мобильная версия игры с возможностью участия в общем рейтинге?</strong><br />
— На данный момент игра работает в браузере Opera Mini в полном функционале. Разработка именно для мобильной версии, не планируется.</p>
<p><strong>— Помогает ли вам писать игру хорошая музыка? Если да, то какая?</strong><br />
— Конечно, без музыки не проходит не минуты. Это помогает мне лучше настроится и сосредаточится на разработке. Из предпочитаемого это стили New Age, Power Metal.</p>
<p><strong>— Пожелания юзерам и игрокам?</strong><br />
— Всем игрокам желаю удачи в решении головоломок, и побольше терпения, спортивного азарта. А новым посетителям предлагаю, только попробовать, я уверен — Вам понравится.</p>
<p>Советую посетить <a href="http://maworld.com.ua">судоку</a>. Предупреждаю, что это опасно &#8212; затягивает :-)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/27/intervyu-s-veb-razrabotchikom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Предстваление полезной информации</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/22/predstvalenie-poleznoj-informacii/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/22/predstvalenie-poleznoj-informacii/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 06:51:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[веб-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=930</guid>
		<description><![CDATA[Принцип: Представление информации по важности с учетом потребностей целевых посетителей сайта. Заметки: Контент – это информация, что представляется на сайте. Важно обеспечить свободный доступ до информации. Исследования показывают, что тематический контент — самый популярный элемент на сайте. Также некоторые исследования &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/1_1.png" alt="1_1" title="1_1" width="420" height="210" class="alignnone size-full wp-image-931" /><br />
<strong>Принцип:</strong> Представление информации по важности с учетом потребностей целевых посетителей сайта.</p>
<p><strong>Заметки:</strong> Контент – это информация, что представляется на сайте. Важно обеспечить свободный доступ до информации. Исследования показывают, что тематический контент — самый популярный элемент на сайте.</p>
<p><span id="more-930"></span></p>
<p>Также некоторые исследования показывают, что в некоторой степени контент важнее чем навигация, визуальное оформление, функциональность, интерактивность.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/22/predstvalenie-poleznoj-informacii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Анатомия света и тени</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/04/21/anatomiya-sveta-i-teni/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/04/21/anatomiya-sveta-i-teni/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 14:48:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=923</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня знакомой расказывал о рефлексах и, очень кстати, на смешмагазине нашел отлично иллюстрирующую это дело картинку. Откуда свет, куда тени откуда и как берутся рефлексы — просто и понятно.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сегодня знакомой расказывал о рефлексах и, очень кстати, на смешмагазине нашел отлично иллюстрирующую это дело картинку.<br />
Откуда свет, куда тени откуда и как берутся рефлексы — просто и понятно.<br />
<img src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/04/fig_1.jpg" alt="fig_1" title="fig_1" width="500" height="335" class="alignnone size-full wp-image-924" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/04/21/anatomiya-sveta-i-teni/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Поиск гармонии в цвете</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/03/13/poisk-garmonii-v-cvete/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/03/13/poisk-garmonii-v-cvete/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Mar 2009 22:36:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[веб-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Корректировка фотографии]]></category>
		<category><![CDATA[цвет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=770</guid>
		<description><![CDATA[Гармоничные цветосочетания имеют свою психологию и законы отношения. Продвинутые дизайнеры могут управлять цветовыми комбинациями и задавать соответственное настроение. Книги, научные исследования, эксперименты нацеленные на поиск гармонии цветов, пытаются автоматизировать поиск гармонии в цвете, но до конца это еще никому не &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-779" title="pews" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/pews.png" alt="pews" width="256" height="195" /></p>
<p>Гармоничные цветосочетания имеют свою психологию и законы отношения. Продвинутые дизайнеры могут управлять цветовыми комбинациями и задавать соответственное настроение.<br />
Книги, научные исследования, эксперименты нацеленные на поиск гармонии цветов, пытаются автоматизировать поиск гармонии в цвете, но до конца это еще никому не удалось.<br />
В этой статье приведены примеры исследования Телль-Авивского университета и Майкрософта.</p>
<h2><span id="more-770"></span>Что же гармония в цвете?</h2>
<p>Гармония в цвете – это комбинация двух и более цветов, которые приятны для глаза.<br />
Это приблизительно показывается на круговом спектре.<br />
Каждый тип гармонических цветов представляют некий шаблон. Между всеми цветами существует определенная зависимость и соотношения, а значит вращяя колесо зависимость остается.</p>
<p>Цветовое колесо придумано Йоханнсеном Итенном в 1960-м году. Он заметил зависимости и установил 26 различных комбинаций в то числе и монохроматическую, сплит дополняющие. Мацуда в 1995 году представил 80 схем.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-771" title="hue-wheel-color-harmonic-templates" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/hue-wheel-color-harmonic-templates.png" alt="hue-wheel-color-harmonic-templates" width="450" height="235" /></p>
<h2>Психология цвета</h2>
<p>Разные цвета – разные эмоции. Красный и желтый теплые, а зеленые и синие – прохладные. Красный – побуждает к действию, а синий успокаивает. К примеру фирменные цвета больницы не могут быть преобладающими поскольку могут ассоциироваться с кровью.</p>
<p>Пурпурный цвет – это смесь красного (теплого) и синего (прохладного), поэтому его можно толковать по-разному. Пурпур иногда называют цветом творчества. Так же это связано с тем, что раньше пурпурные украшения могли позволить себе только богатые люди. Ранее использовали около 9000 улиток, чтобы получить грамм красителя.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-772" title="transition-wso" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/transition-wso.png" alt="transition-wso" width="250" height="60" /></p>
<h2>Как начать работать с гармонией цветов</h2>
<p>Для начала выбираем тон, а потом гармонический шаблон.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-773" title="color-harmonization-process" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/color-harmonization-process.jpg" alt="color-harmonization-process" width="800" height="163" /></p>
<p>а – исходная фотка, б – оттенки после согласования цветов, с – результат согласования цветов, е – после ручной модерации оттенков.</p>
<p>Все считается математикой:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-774" title="formula1-image-harmony" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/formula1-image-harmony.png" alt="formula1-image-harmony" width="475" height="71" /></p>
<p>Работая с изображением Х:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-775" title="formula2-optimizing-angle" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/formula2-optimizing-angle.png" alt="formula2-optimizing-angle" width="529" height="61" /></p>
<p>Лучшие результаты достигаются методом минимизации функции относительно шаблонов:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-776" title="formula3-best-harmonic-scheme" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/formula3-best-harmonic-scheme.png" alt="formula3-best-harmonic-scheme" width="530" height="53" /></p>
<p>Таким образом считается ближайший алгоритм цветового шаблона. Закончили с формулами, а теперь еще парочку мыслей о цвете. Вот обработанная фотка по данному методу.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-777" title="color-harmonized-image" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/03/color-harmonized-image.jpg" alt="color-harmonized-image" width="565" height="284" /></p>
<p>Алгоритмом было обработано фоновые цвета для повышенного сочетания с передними цветами.</p>
<p>И еще. Конечно же все зависит от дизайнера, нужно быть внимательным ко всем деталям работая с тоном изображения и выбирая цвета.<br />
Пока что Майкрософт не сделала программу для гармонизации общедоступной для пользователей, но есть полно других сервисов, что облегчает нам жизнь.</p>
<p>Апдейт 1:</p>
<p>Вот ссылочка на один из таких ресурсов &#8212; указываете первый цвет, а остальные, гармонические, подбираются автоматически. <a href="http://www.colorblender.com/" target="_blank">Ссылка</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/03/13/poisk-garmonii-v-cvete/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>О режимах наложения</title>
		<link>http://rendermarket.com/2009/01/16/720/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2009/01/16/720/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 21:32:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=720</guid>
		<description><![CDATA[Что делает каждый из режимов наложения полезно для гибкой и точной работы. Собрал все в кучу иногда и самому можно перечитать  и освежить память. Normal (нормальный) — все базовые цвета не изменяются. Dissolve (растворение) — создается похожая на известковую сухая &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-721" title="prew" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2009/01/prew.jpg" alt="prew" width="256" height="195" /></p>
<p>Что делает каждый из режимов наложения полезно для гибкой и точной работы. Собрал все в кучу иногда и самому можно перечитать  и освежить память.</p>
<p><span id="more-720"></span><strong>Normal</strong> (нормальный) — все базовые цвета не изменяются.</p>
<p><strong>Dissolve</strong> (растворение) — создается похожая на известковую сухая текстура, имеющая цвет рисования или слоя смешивания.</p>
<p><strong>Darken</strong> (замена темным) — те базовые цвета, которые светлее цвета рисования или слоя смешивания, будут изменены, другие цвета останутся в прежнем виде.</p>
<p><strong>Multiply</strong> (умножение) — темный цвет рисования или слоя смешивания замещает более светлые области базового цвета, чтобы воспроизвести эффект затемнения Светлый цвет рисования или слоя смешивания тоже затемняет базовый цвет, но не так сильно. Очень хороший режим при создании полупрозрачных теней.</p>
<p><strong>Color Burn</strong> (затемнение основы) — темный цвет рисования или слоя смешивания затемняет базовый цвет, если же цвет рисования или слоя смешивания светлый, то базовый цвет будет немного осветлен.</p>
<p><strong>Linear Burn </strong>(линейный затемнитель) — просматривает информацию о цвете в каждом канале и затемняет активный слой путем смешивания с композитным цветом, уменьшая яркость изображения. Режим Линейное затемнение (Linear Burn) диаметрально противоположен режиму Линейное отбеливание (Linear Dodge). Нейтральный цвет — белый, наложение черного цвета дает черный.</p>
<p><strong>Lighten</strong> (заменяя светлым) — базовые цвета, которые темнее цвета рисования или слоя смешивания, будут изменены, другие же останутся прежними. Воспользуйтесь данным режимом, если цвет рисования светлее базового цвета, который вы хотите изменить.</p>
<p><strong>Screen</strong> (осветление) — светлый цвет рисования или слоя смешивания замещает темные области базового цвета — таким образом создается более светлый, обесцвеченный базовый цвет. Темный цвет рисования или слоя смешивания тоже осветляет базовый цвет, но не так сильно.</p>
<p><strong>Color Dodge</strong> (осветление основы) — базовый цвет осветляется, если цвет рисования или слоя смешивания светлый, в противном случае базовый цвет осветляется лишь немного.</p>
<p><strong>Overlay </strong>(перекрытие) — затемняются темные области и осветляются светлые области базового цвета. При этом сохраняется информация о яркости. Черный и белый цвета не изменяются, так что в изображении остаются все детали.</p>
<p><strong>Soft Light</strong> (мягкий свет) — осветляется базовый цвет, если цвет рисования или слоя смешивания светлый. Если цвет рисования или слоя смешивания темный, базовый цвет затемняется. При этом сохраняются значения яркости базового цвета. При использовании этого режима создается мягкий, едва уловимый эффект освещения.</p>
<p><strong>Hard light </strong>(жесткий свет) — базовый цвет обесцвечивается, если цвет рисования или слоя смешивания светлый, и затемняется, если цвет рисования или слоя смешивания темный. Увеличивается контраст между базовым цветом и цветом слоя. Очень хороший режим при создании бликов и сложных эффектов.</p>
<p><strong>Vivid Light</strong> (яркий свет) — если накладываемый цвет светлее серого (128, 128, 128 в RGB), то изображение осветляется путем уменьшения контраста. Если темнее, то, наоборот затемняется в результате увеличения контраста.</p>
<p><strong>Linear Light</strong> (линейный свет) — если накладываемый цвет светлее серого (128, 128, 128 в RGB), то изображение осветляется путем увеличения яркости. Если темнее, то, наоборот, затемняется в результате уменьшения яркости.</p>
<p><strong>Pin Light </strong>(точечный свет) — если накладываемый цвет светлее серого (128, 128, 128 в RGB), то пиксели темнее накладываемого цвета заменяются на накладываемый цвет, а пиксели светлее остаются без изменения. Если накладываемый цвет темнее серого, то пиксели светлее накладываемого цвета заменяются, а пиксели темнее остаются без изменения.<br />
<strong>Difference</strong> (разница) — создается эффект негатива для базового цвета. Если цвет рисования или слоя смешивания светлый, то эффект негатива (или инвертирования) будет более явным. При использовании данного режима происходит заметное искажение цвета.</p>
<p><strong>Exclusion</strong> (исключение) — в тех местах, где цвет рисования или слоя смешивания темный, базовый цвет становится серым. Там же, где цвета светлые, базовый цвет инвертируется.</p>
<p><strong>Hue</strong> (цветовой тон) — тон цвета берется со слоя смешивания. Насыщенность и яркость базового цвета при этом не меняются.</p>
<p><strong>Saturation</strong> (насыщенность) — насыщенность цвета берется со слоя смешивания. При этом тон и яркость базового цвета не меняются.</p>
<p><strong>Color</strong> (цветность) — применяются тон и насыщенность цвета слоя смешивания. Значения яркости базового цвета не меняются, так что детали изображения остаются видны. Хороший режим для легкого окрашивания изображения.</p>
<p><strong>Luminosity </strong>(свечение) — значения яркости базового цвета замещаются значениями яркости цвета рисования или слоя смешивания. При этом тон и насыщенность базового цвета не затрагиваются.</p>
<p>Постовой:<br />
Замечательный блог о дизайне <a href="http://coolsiu-design.com/" target="_blank">Coolsiu design blog</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2009/01/16/720/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Газетные сайты: тенденции</title>
		<link>http://rendermarket.com/2008/11/18/gazetnye-sajty-tendencii/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2008/11/18/gazetnye-sajty-tendencii/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Nov 2008 11:52:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[веб-дизайн]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=613</guid>
		<description><![CDATA[Все новостные сайты нагромождены большим количеством информации. Независимо от тематики новостей на всех сайтах стоит большой проблемой грамотное предоставление информации, чтобы ничего не терялось, и было читабельным, и максимально информативным. Здесь же выступает вопрос о качестве предоставления и рекламных модулей &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-614" title="newas" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/11/newas.png" alt="" width="256" height="195" /></p>
<p>Все новостные сайты нагромождены большим количеством информации. Независимо от тематики новостей на всех сайтах стоит большой проблемой грамотное предоставление информации, чтобы ничего не терялось, и было читабельным, и максимально информативным.</p>
<p>Здесь же выступает вопрос о качестве предоставления и рекламных модулей – ведь каждый владелец таких сайтов хочет получать определенную монетизацию с сайта.</p>
<p><span id="more-613"></span></p>
<p>Рассмотренные ниже сайт — это онлайн версии печатных изданий либо издательства публикующиеся только в сети.</p>
<h2><span style="color: #888888;">Чего общего</span></h2>
<p>1.    Цветовые схемы<br />
Непременно важно, поскольку большие объемы текста должны быть грамотно представлены на сайте и предпочтительно это белый фон и черные буквы.<br />
Также у большинства синие тона выступают как выделение заголовков, а красный для повышения внимания на тех или иных частях.<br />
latimes.com — яркий пример описанной схемы</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-615" title="1" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/11/1.png" alt="" width="481" height="306" /></p>
<p>2.    Баннеры в шапке и боковых панелях</p>
<p>Ну здесь пахнет денежками. Все эти баннеры направлены на повышение популярности сайта (участие в баннерообменках) или же монетизация за показы либо клики. Дело личное каждого владельца ресурсом — где и как показывать.</p>
<p>Очень модные сейчас для боковых панелей 125х125, ставят их по 4 штучки блоками.</p>
<p>telegraph.co.uk — телеграф в шапке поставил большой баннер и получает за это монетки :)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-616" title="2" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/11/2.png" alt="" width="479" height="304" /></p>
<p>3.    Навигация в шапке</p>
<p>Многоуровневые менюшки в шапке сразу же под заголовком становится классическим решением для новостных ресурсов.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-617" title="3" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/11/3.png" alt="" width="481" height="306" /></p>
<p>4.    Вкладки</p>
<p>Юзабельными оказываются панели вкладок где в каждой из них можно разместить на пример тематические новости по регионам и так далее. Это экономит место и повышает понимание пользователем где он находится.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-618" title="4" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/11/4.png" alt="" width="479" height="304" /></p>
<p>5.    Структура как в газете</p>
<p>Поскольку в газетах не спроста колоночная подача информации, а это очень эффективно работает для подачи больших объемов информации. А сайты которые есть сетевыми версиями печатных изданий тем более будут использовать подобные сетки, что и делает Нью-Йорк Таймс — nytimes.com</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-619" title="5" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/11/5.png" alt="" width="481" height="306" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2008/11/18/gazetnye-sajty-tendencii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Цвет в дизайне</title>
		<link>http://rendermarket.com/2008/09/18/cvet-v-dizajne/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2008/09/18/cvet-v-dizajne/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 07:59:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Статьи и обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[цвет]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=521</guid>
		<description><![CDATA[Каждый посетитель подсознательно формирует мнение о сайте сначала не по качеству контента – это мнение формируется когда не прочитано не единого слова. Так же не всегда главную роль играет качество фоток на сайте и то, что вы продаете или предлагаете &#8230; ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-522" title="Цвета в дизайне" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/colors.jpg" alt="" width="256" height="195" /></p>
<p>Каждый посетитель подсознательно формирует мнение о сайте сначала не по качеству контента – это мнение формируется когда не прочитано не единого слова.</p>
<p>Так же не всегда главную роль играет качество фоток на сайте и то, что вы продаете или предлагаете почитать. Первое, что заставляет посмотреть сайт, добавить его в избранное или просто продолжить просматривать дальше – это цвета, который вы тщательно подбираете.<br />
<span id="more-521"></span>Все потому, что цвета действуют на <strong>психологическом уровне</strong>. Они порождают интуитивную реакцию, которой мы не можем управлять. Цвета несут эмоции и чувства хотим мы этого или нет. Крупные компании тратят уйму денег для исследования в области цветов, чтобы сделать их товар успешным. Каждый веб-дизайнер должен понимать важность цветового влияния.</p>
<p>Именно психологической силой будем действовать на посетителей. Все эти законы формировались много лет и мы тут ничего не сможем поделать и цвета не на мгновение не перестают действовать на наше подсознание.</p>
<h2>Цвет в жизни</h2>
<p>Например цвета одежды многое могут сказать о человеке и формировать о нем первоначальное мнение – это доказано на практике не над друзьями нашими меньшими.<br />
Это холод, доверие или энергичность.</p>
<p><strong>Красный </strong>– энергия, опасность, любовь, сила</p>
<p><strong>Оранжевый </strong>- комфорт, устойчивость, жизнерадостность, храбрость, уверенность, игривость, дружелюбие и т.д</p>
<p><strong>Желтый</strong> &#8212; любопытство, яркость, организация, радость, развлечение и т.д</p>
<p><strong>Зеленый</strong> – натуральный цвет природы, жизни, молодости</p>
<p><strong>Синий</strong> – холодный цвет, символизирующий стабильность, мир</p>
<p><strong>Коричневый</strong> – натуральный (природный цвет), говорит о комфорте, твердой основе, стабильности</p>
<p><strong>Черный</strong> – драматичный, сильный, формальный, стильный</p>
<p><strong>Белый</strong> &#8212; невиновность, чистота, совершенство, легкость, простота, чистота и т.д</p>
<p>Думая над дизайном страницы вы должны быть уверены в соответствии цветов к эмоции сайта и тогда доброжелательность посетителей к сайту вырастет на подсознательном уровне, что не помешает развитию проекта ;)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2008/09/18/cvet-v-dizajne/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

