<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Дизайн-блог студии sadesign. Уроки, практические советы, обзоры &#187; Уроки 3d max</title>
	<atom:link href="http://rendermarket.com/tag/uroki-3d-max/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rendermarket.com</link>
	<description>Портал графики и веб разработки: 3d max, Photoshop, веб-дизайн, html, css</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Jul 2010 09:20:02 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=abc</generator>
		<item>
		<title>Создание грампластинки</title>
		<link>http://rendermarket.com/2008/09/17/sozdanie-gramplastinki/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2008/09/17/sozdanie-gramplastinki/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Sep 2008 08:48:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки 3d max]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=506</guid>
		<description><![CDATA[В этом уроке мы сделаем модель грампластинки и ее материал, Основные части урока: создание текстуры для бампа, мэппинг модели и анизотропные отражения. Начнем с текстуры. Как все знают поверхность грампластинки представляет собой концентрические бороздки треков, разделенных паузами, т.е. гладкой поверхностью. Создадим текстуру в 3dsmax с помощью сплайна Helix. У этого типа сплайна нет управления количеством [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-507" title="pre14" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/pre14.jpg" alt="" width="256" height="195" /></p>
<p>В этом уроке мы сделаем модель грампластинки и ее материал, Основные части урока: создание текстуры для бампа, мэппинг модели и анизотропные отражения.</p>
<p>Начнем с текстуры. Как все знают поверхность грампластинки представляет собой концентрические бороздки треков, разделенных паузами, т.е. гладкой поверхностью.<br />
<span id="more-506"></span>Создадим текстуру в 3dsmax с помощью сплайна Helix. У этого типа сплайна нет управления количеством сегментов, поэтому применим модификатор Normalize Spline, который увеличит гладкость сплайна и модификатор Sweep, с помощью которого сплайн станет видимым. (Renderable spline в Helix игнорирует Normalize Spline, лежащий выше).</p>
<p>Скопируем и повернем спираль несколько раз, чтобы сделать бороздки чаще (у Helix есть ограничение на количество витков — 100, а этого недостаточно):</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-509" title="1216141221_disc01" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141221_disc01.jpg" alt="" width="450" height="443" /></p>
<p>Отрендерим текстуру в достаточно большом разрешении (2-3K), что бы избежать муара:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-510" title="1216141244_disc02" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141244_disc02.jpg" alt="" width="450" height="443" /></p>
<p>Доработаем текстуру в Photoshop, убрав бороздки из центра и в паузах между треками:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-508" title="1216141168_disc03" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141168_disc03.jpg" alt="" width="450" height="443" /></p>
<p>На основе бампа сделаем текстуру для размытия отражений (Glossy) исходя из того что, белый цвет&nbsp;&mdash; нет размытия, черный&nbsp;&mdash; размытие максимальное:<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-511" title="1216141192_disc04" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141192_disc04.jpg" alt="" width="450" height="443" /></p>
<p>Смоделируем модель диска с помощью Lathe (этот метод поможет получить правильные UV координаты для анизотропии)<br />
Наверху стека поместим модификатор UVW Mapping с планарным мэппингом для текстуры бампа и укажем второй канал (Map channel 2):<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-512" title="1216141253_disc05" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141253_disc05.jpg" alt="" width="450" height="447" /></p>
<p>Далее создадим материал грампластинки, в данном случае золотой<br />
Создавая желтые отражения при черном диффузе не забудьте включить опцию Energy Pereservation Mode&nbsp;&mdash; Monochrome.<br />
Устанавливаем цвет отражения и анизотропию по вкусу, не забывая указать Map Channel анизотропии -1, т.е. тот, что создал Lathe<br />
модификатор. На бамп и глосси ставим текстуры, сделанные выше, указав у них Map Channel -2:<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-513" title="1216141254_disc06" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141254_disc06.jpg" alt="" width="450" height="436" /></p>
<p>На окружение ставим HDRI карту, в моем случае это была всем известная kitchen_probe.hdr, но черно-белая, моделим лейбл и рендерим:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-514" title="1216141261_disc07" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141261_disc07.jpg" alt="" width="450" height="320" /></p>
<p>Меняем цвет отражения с оранжевого на темно-серый (почти черный) и получаем виниловый диск:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-515" title="1216141209_disc08" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/09/1216141209_disc08.jpg" alt="" width="450" height="320" /></p>
<p>Спасибо: alieneye.ру</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2008/09/17/sozdanie-gramplastinki/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание студии для рендеринга в Vray</title>
		<link>http://rendermarket.com/2008/08/23/sozdanie-studii-dlya-renderinga-v-vray/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2008/08/23/sozdanie-studii-dlya-renderinga-v-vray/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 14:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки 3d max]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=168</guid>
		<description><![CDATA[Этот вид сцены создается очень быстро и просто и позволит получать качественные изображения при финальном рендеринге. Привет, в этом уроке хочу рассказать о одном из методов подготовки студии для рендеринга во Vray. Существует много видов студий и сейчас я расскажу о одном из ее видов. Начало Запускаем 3d max и в окне перспективы создаем plane. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-169" title="pre6" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/pre6.jpg" alt="" width="265" height="195" /></p>
<p>Этот вид сцены создается очень быстро и просто и позволит получать качественные изображения при финальном рендеринге.<br />
Привет, в этом уроке хочу рассказать о одном из методов подготовки студии для рендеринга во Vray. Существует много видов студий и сейчас я расскажу о одном из ее видов.<br />
<span id="more-168"></span><strong>Начало</strong><br />
Запускаем 3d max и в окне перспективы создаем plane. Его размеры зависят от того что вы будете рендерить, если это точная модель то и размер плейна делайте соответствующим.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-170" title="112" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/112.jpg" alt="" width="317" height="239" /><br />
Нажмите F4 чтобы видеть edge. Примените модификатор Edit Poly. Перейдите на подуровень Edge.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-171" title="210" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/210.jpg" alt="" width="169" height="362" /><br />
Сделайте выделение как показано на изображении. И дальше в свитке Selection вкладки Modify нажмите Loop.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-172" title="310" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/310.jpg" alt="" width="409" height="305" /><br />
<strong>Модификация</strong><br />
Сделайте активным инструмент Select and Move (W). Зажмите shift и в окне front повторите следующую форму.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-173" title="48" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/48.jpg" alt="" width="500" height="374" /><br />
Теперь к этой не хитрой “конструкции” добавьте модификатор TurboSmoth. Параметр iterations поставьте в 2.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-174" title="58" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/58.jpg" alt="" width="496" height="372" /><br />
Студия готова, теперь необходимо расставить источники света и добавить саму “жертву” рендеринга.<br />
Вот как может выглядеть итоговая сцена:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-175" title="65" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/65.jpg" alt="" width="436" height="316" /></p>
<p>Финальный рендеринг:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-176" title="76" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/76.jpg" alt="" width="320" height="238" /></p>
<p>UPD:<br />
<a class="downloadlink" href="http://rendermarket.com/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=3" title=" downloaded 351 times" >Vray scene (351)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2008/08/23/sozdanie-studii-dlya-renderinga-v-vray/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Reactor Cloth</title>
		<link>http://rendermarket.com/2008/08/21/reactor-cloth/</link>
		<comments>http://rendermarket.com/2008/08/21/reactor-cloth/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 15:32:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>natio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Трехмерщина]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки 3d max]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rendermarket.com/?p=69</guid>
		<description><![CDATA[Этот урок покажет, как элементарно имитировать ткань с физической точностью. С помощью Reactor – то есть стандартными средствами 3d max. Запускаем 3d max. И начнем работу… Для начала создайте BOX во вьюпорте perspective. Далее создайте еще один BOX, но на много тоньше и больше по ширине и длине. Также его следует разместить немного выше основного [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-70" title="pre2" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/pre2.jpg" alt="" width="265" height="195" /><br />
Этот урок покажет, как элементарно имитировать ткань с физической точностью. С помощью Reactor – то есть стандартными средствами 3d max.<br />
Запускаем 3d max. И начнем работу…</p>
<p><span id="more-69"></span>Для начала создайте BOX во вьюпорте perspective.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-71" title="14" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/14.jpg" alt="" width="391" height="272" /><br />
Далее создайте еще один BOX, но на много тоньше и больше по ширине и длине. Также его следует разместить немного выше основного объекта. Добавьте так же сегментов побольше.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-72" title="24" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/24.jpg" alt="" width="388" height="267" /><br />
Этот созданный объект – будущая ткань. Чтобы с ним смог работать Reactor к нему нужно применить модификатор <strong>Reactor Cloth</strong>. Настроечки можно оставить по умолчанию. Для пола сделайте обычный Plane.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-74" title="34" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/34.jpg" alt="" width="392" height="270" /><br />
<strong>Reactor Cloth</strong><br />
Теперь нужно определить объекты в коллекции. По сути все, что будет собрано в коллекции и будет обработано Reactor.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-73" title="42" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/42.jpg" alt="" width="70" height="101" /></p>
<p>Теперь добавьте коллекцию <strong>Cloth Collection</strong>. Выделите plane и перейдите в свойства reactor toolbar. Отметьте Unyielding. Во вкладке Simulation Geometry смените Convex Mesh в Concave Mesh из-за того, что объект полностью плоский.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-76" title="52" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/52.jpg" alt="" width="202" height="284" /><br />
Финальное изображение...</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-75" title="fin" src="http://rendermarket.com/wp-content/uploads/2008/08/fin.jpg" alt="" width="500" height="261" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rendermarket.com/2008/08/21/reactor-cloth/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
